Os protestos contra a decisão da Sony de abandonar a produção de jogos em mídia física podem dar a impressão de que existe uma parcela enorme de consumidores disposta a rejeitar a plataforma caso os discos desapareçam. Os números mais recentes, porém, contam uma história diferente: os compradores de jogos físicos continuam fazendo bastante barulho nas redes sociais, mas representam uma parcela cada vez menor do mercado. Em julho, as vendas de jogos físicos nos Estados Unidos atingiram seu menor nível desde o início do monitoramento feito pela consultoria Circana, em 1995.
De acordo com dados da Circana, o mercado americano movimentou apenas US$ 85 milhões em jogos físicos durante o mês de julho. Trata-se do menor valor mensal já registrado pela empresa de pesquisa desde que começou a acompanhar o mercado, há mais de três décadas.
A queda reforça a tendência que levou a Sony a anunciar, em julho, que deixará de produzir discos para novos jogos de PlayStation a partir de janeiro de 2028. Segundo a companhia, a decisão é resultado da migração acelerada dos consumidores para a distribuição digital, que passou a representar a maior parte das vendas de software da plataforma.
Os dados também mostram que o mercado de mídia física remanescente está fortemente concentrado nas plataformas da Nintendo. No período analisado, os consoles da empresa responderam por 63% dos gastos com jogos físicos nos Estados Unidos, enquanto o PlayStation ficou com 32%. O Xbox teve participação de apenas 4% nas vendas físicas acumuladas no país em 2026.
Isso significa que, mesmo dentro de um mercado que já representa uma parcela minoritária do consumo de jogos, o PlayStation não é necessariamente a plataforma dominante. A Nintendo mantém uma posição muito mais forte entre os consumidores que ainda preferem comprar seus jogos em lojas.
Outro indicador ajuda a dimensionar o tamanho cada vez mais reduzido desse público. Até julho, apenas sete jogos haviam ultrapassado a marca de 100 mil cópias físicas vendidas nos Estados Unidos em 2026. Na semana encerrada em 11 de julho, somente dois títulos de PlayStation haviam vendido mais de 10 mil unidades físicas.
A diferença entre a percepção nas redes sociais e os números de vendas é particularmente relevante no atual debate sobre o futuro dos discos. Desde o anúncio da Sony, mensagens como “no disc, no buy” se multiplicaram nas redes sociais, inclusive em transmissões e publicações relacionadas a jogos que não têm relação direta com a decisão.
O caso de Phantom Blade Zero é um exemplo recente. A apresentação do jogo durante um State of Play foi acompanhada por uma grande quantidade de comentários de usuários protestando contra o fim das mídias físicas.
A reação é legítima e representa uma preocupação real para colecionadores, consumidores que compram jogos usados e jogadores interessados em preservar seus títulos. Também existem questões importantes relacionadas à possibilidade de jogar sem conexão com a internet e à propriedade de jogos digitais.
Entretanto, volume de comentários na internet não é necessariamente proporcional ao tamanho de um grupo dentro da base de consumidores. Os números da Circana sugerem justamente o contrário: aqueles que ainda compram jogos físicos podem ser uma minoria altamente vocal, enquanto a maioria dos jogadores já migrou para formatos digitais.
Isso não significa que o desaparecimento dos discos seja irrelevante. A mídia física continua oferecendo vantagens que o modelo digital não reproduz completamente, principalmente no que diz respeito à revenda, colecionismo, preservação e possibilidade de adquirir jogos usados por preços menores. O problema, para Sony e outras empresas do setor, é que esses benefícios parecem estar cada vez mais concentrados em um nicho de consumidores.
A Sony anunciou que continuará disponibilizando jogos que já possuem versões físicas e aqueles lançados em disco antes de janeiro de 2028. A partir dessa data, porém, novos jogos para PlayStation serão distribuídos digitalmente, encerrando uma era que começou com o primeiro PlayStation e ajudou a definir a forma como os consoles domésticos comercializam seus jogos.