Defender (Atari, 1980 - Arcade)
MAIS UM
ASPIRANTE A FRACASSADO CONHECE O SUCESSO
Defender é um dos
maiores jogos de fliperama da história, e um
libelo da indústria de videogames norte
americana. O jogo catapultou a então notória
criadora de pinballs Williams, para um lugar ao
sol na febre dos videogames. Saindo atrás de
companhias como a Atari (Asteroids)
e Stern (Berzerk),
Defender emplacou nos fliperamas no final de 1980,
arrebatando os instintos jogabilísticos básicos
dos jogadores. Muito embora as previsões dos
analistas da AMOA (Amusement Machine Operators of
America) apontassem para o seu fracasso no
mercado, por acharem o jogo muito complicado.
Felizmente, essas
mesmas pessoas (que também subestimaram ninguém
menos do que Pacman) dariam o título de jogo do
ano seguinte para a resfolegante aventura espacial,
que teve a proeza de superar até mesmo o velho
Pac, também de 1980. Na trilha de sucesso de
jogos de tiro e com temas espaciais, Defender
conseguiu se sobressair como um dos jogos mais
completos e sofisticados do gênero. Com efeitos
sonoros belíssimos, o jogo acrescenta uma visão
totalmente diferente para os arcades em geral.
 
PURO INSTINTO
O objetivo é
resgatar os humanóides, que são aterrorizados
por várias entidades alienígenas malignas. Para
acumular pontos, e lutar pelo prazer de inscrever
suas iniciais no High Score, o jogador precisa não
só destruir as criaturas, mas também salvar os
reféns que são carregados por elas. Com potentes
feixes de laser, os aliens raptores devem ser
aniquilados com precisão, para não matar também
o humanóide, que precisa ainda ser recolhido pela
nave e ser deixado a salvo em solo.
A nave Defender
percorre a superfície de um planeta chamado
"Humanis", utilizando um radar que
escaneia todo o espaço aéreo horizontal. Através
dele é que o piloto da Defender orienta suas ações,
coordenando uma estratégia de combate e resgate
dos reféns. Quando o jogo mistura esses elementos
com uma overdose de ação da pesada, com matilhas
de mutantes rastreadores e ondas de inimigos quase
impossíveis, a sensação de jogar Defender é
impressionante. Pode-se dizer com segurança que
Defender vicia. E que ninguém com o mínimo de
bom senso gamístico está a salvo.
Os
sons eram os mais imersivos já vistos até
então, e o grau de controle que o jogo permite ao
usuário é excelente. Tudo é absolutamente
controlável, com uma interação plena com o
ambiente, que se torna também fabulosamente
imersivo. Provavelmente, é o primeiro jogo
espacial que se abstém dos ataques pré
configurados dos inimigos, e Defender usa isso a
seu favor como ninguém. A alta periculosidade do
seu mundo, ou o alto nível de dificuldade do
jogo, levam o jogador a ficar p... da vida, mas
ele sempre vai voltar mais forte. Com mais vontade
de superar silenciosamente seu desempenho
frustrante, uma vez absorto no alucinante mundo de
Defender.
Os 5 diferentes botões
de controle da nave, além do joystick, começam a
fluir de acordo com a imersão no jogo. O comando
de hiperespaço, o propulsor que avança a nave mlímetros
significativos na tela, as chamadas "smart
bombs" (uma invenção original aplicada ao
jogo) e a importantíssima função que reverte a
direção do caça bombardeiro, funcionam de modo
sublime nas partidas de um herói hardcore,
decidido a resgatar o máximo de humanóides
durante sua carreira como capitão da Defender.
Sua jogabilidade já
foi descrita como uma experiência mística.
Decerto não é a toa que Defender é um dos hits
mais festejados pelos velhos ratos de fliperama
daqueles anos dourados. A jogabilidade desse jogo
incrível faz a mente do jogador parar de pensar.
O jogador começa simplesmente a reagir às ondas
insanas de inimigos, e de repente está se saindo
bem das situações mais desesperadoras, e tudo
começa a dar certo. O jogador vence em Defender
quando luta na atmosfera inóspita com um nível
de consciência não muito estrita. E é isso que
o jogo proporciona, quando exige que o jogador
interaja com seu mais puro instinto de sobrevivência.
 
UM CLÁSSICO
ENTRE OS NERDS
O jogo inovador
caiu nas mãos de um jovem talento chamado Eugene
Jarvis, cujo sucesso com Defender o tornou um ícone
nerd, na época; com direito inclusive a uma
entrevista na Playboy americana de março de 1982,
com o título: "Que tipo de homem inventaria
Defender?". Hoje, há um reconhecimento geral
sobre a obra de Eugene (que inclui as continuações
de Defender: Stargate, Robotron, etc) e sobre a
importância do seu trabalho inventivo.
Defender foi
praticamente um trabalho artesanal de Jarvis, e
das poucas pessoas de suporte de programação.
Foi um dos jogos trabalhados passo a passo, etapa
por etapa, por pessoas viciadas em computadores,
muitas das quais depois cresceram, e arrumaram um
emprego na Microsoft. Eugene Jarvis não, mas sua
contribuição para os videogames adquiriu peso na
cultura que hoje é determinada pela explosão dos
computadores nos anos 90. Ou seja: Eugene Jarvis
é um exemplo clássico da vingança dos nerds;
ele foi o tipo que lutou pela individualidade
dessa gente, para assegurar os direitos do nerd em
embolsar seu primeiro milhão antes dos trinta.
Um clássico entre
os nerds é o status de Jarvis, atualmente. Pois
nerd (uma definição do dicionário é:
"pessoa rechaçada pela sociedade", na gíria)
ele sempre foi, e com a consciência de classe de
que eram pessoas como ele que estavam tomando o
mundo. "Claro, eu era um nerd", diz
Jarvis. "A maioria das pessoas que trabalham
com computadores são nerds. Se você é um nerd
verdadeiro, você não consegue lidar direito com
pessoas, apenas com as máquinas. Veja bem, a ego
trip do programador de computadores é brincar de
Deus. Ali ele pode criar um universo, um mundo
completo sob seu controle, operando com sob as
suas próprias leis. Acho até que foi por isso
que eu decidi criar videogames".
Eugene obteve com
louvor sua colocação nas enciclopédias da
informática. Ele começou na indústria do
entretenimento trabalhando para o Deus dos
videogames americanos, Nolan
Bushnell (o todo poderoso da Atari). Logo
depois de se bacharelar em ciência da computação,
pela Universidade da Califórnia; onde varou inúmeras
madrugadas jogando Space War, com seus
conspiradores de óculos bebedores de Coca Cola,
Jarvis partiu para programar máquinas de pinball
para a Atari, sendo responsável durante 2 anos
pelos efeitos visuais e sonoros dos jogos. Em
1978, juntou-se à Williams para trabalhar com os
melhores programadores de pinball do planeta.
Justo quando a empresa estava fazendo a transição
das máquinas operadas mecanicamente para os
pinballs eletrônicos. Pouco mais de um ano e ele
seria o escolhido para dar à luz ao primeiro
videogame da companhia.
Continua
»»»
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