Defender (Atari, 1980 - Arcade)

MAIS UM ASPIRANTE A FRACASSADO CONHECE O SUCESSO

Defender é um dos maiores jogos de fliperama da história, e um libelo da indústria de videogames norte americana. O jogo catapultou a então notória criadora de pinballs Williams, para um lugar ao sol na febre dos videogames. Saindo atrás de companhias como a Atari (Asteroids) e Stern (Berzerk), Defender emplacou nos fliperamas no final de 1980, arrebatando os instintos jogabilísticos básicos dos jogadores. Muito embora as previsões dos analistas da AMOA (Amusement Machine Operators of America) apontassem para o seu fracasso no mercado, por acharem o jogo muito complicado.

Felizmente, essas mesmas pessoas (que também subestimaram ninguém menos do que Pacman) dariam o título de jogo do ano seguinte para a resfolegante aventura espacial, que teve a proeza de superar até mesmo o velho Pac, também de 1980. Na trilha de sucesso de jogos de tiro e com temas espaciais, Defender conseguiu se sobressair como um dos jogos mais completos e sofisticados do gênero. Com efeitos sonoros belíssimos, o jogo acrescenta uma visão totalmente diferente para os arcades em geral.

PURO INSTINTO

O objetivo é resgatar os humanóides, que são aterrorizados por várias entidades alienígenas malignas. Para acumular pontos, e lutar pelo prazer de inscrever suas iniciais no High Score, o jogador precisa não só destruir as criaturas, mas também salvar os reféns que são carregados por elas. Com potentes feixes de laser, os aliens raptores devem ser aniquilados com precisão, para não matar também o humanóide, que precisa ainda ser recolhido pela nave e ser deixado a salvo em solo.

A nave Defender percorre a superfície de um planeta chamado "Humanis", utilizando um radar que escaneia todo o espaço aéreo horizontal. Através dele é que o piloto da Defender orienta suas ações, coordenando uma estratégia de combate e resgate dos reféns. Quando o jogo mistura esses elementos com uma overdose de ação da pesada, com matilhas de mutantes rastreadores e ondas de inimigos quase impossíveis, a sensação de jogar Defender é impressionante. Pode-se dizer com segurança que Defender vicia. E que ninguém com o mínimo de bom senso gamístico está a salvo.

Os sons eram os mais imersivos já vistos até então, e o grau de controle que o jogo permite ao usuário é excelente. Tudo é absolutamente controlável, com uma interação plena com o ambiente, que se torna também fabulosamente imersivo. Provavelmente, é o primeiro jogo espacial que se abstém dos ataques pré configurados dos inimigos, e Defender usa isso a seu favor como ninguém. A alta periculosidade do seu mundo, ou o alto nível de dificuldade do jogo, levam o jogador a ficar p... da vida, mas ele sempre vai voltar mais forte. Com mais vontade de superar silenciosamente seu desempenho frustrante, uma vez absorto no alucinante mundo de Defender.

Os 5 diferentes botões de controle da nave, além do joystick, começam a fluir de acordo com a imersão no jogo. O comando de hiperespaço, o propulsor que avança a nave mlímetros significativos na tela, as chamadas "smart bombs" (uma invenção original aplicada ao jogo) e a importantíssima função que reverte a direção do caça bombardeiro, funcionam de modo sublime nas partidas de um herói hardcore, decidido a resgatar o máximo de humanóides durante sua carreira como capitão da Defender.

Sua jogabilidade já foi descrita como uma experiência mística. Decerto não é a toa que Defender é um dos hits mais festejados pelos velhos ratos de fliperama daqueles anos dourados. A jogabilidade desse jogo incrível faz a mente do jogador parar de pensar. O jogador começa simplesmente a reagir às ondas insanas de inimigos, e de repente está se saindo bem das situações mais desesperadoras, e tudo começa a dar certo. O jogador vence em Defender quando luta na atmosfera inóspita com um nível de consciência não muito estrita. E é isso que o jogo proporciona, quando exige que o jogador interaja com seu mais puro instinto de sobrevivência.

UM CLÁSSICO ENTRE OS NERDS

O jogo inovador caiu nas mãos de um jovem talento chamado Eugene Jarvis, cujo sucesso com Defender o tornou um ícone nerd, na época; com direito inclusive a uma entrevista na Playboy americana de março de 1982, com o título: "Que tipo de homem inventaria Defender?". Hoje, há um reconhecimento geral sobre a obra de Eugene (que inclui as continuações de Defender: Stargate, Robotron, etc) e sobre a importância do seu trabalho inventivo.

Defender foi praticamente um trabalho artesanal de Jarvis, e das poucas pessoas de suporte de programação. Foi um dos jogos trabalhados passo a passo, etapa por etapa, por pessoas viciadas em computadores, muitas das quais depois cresceram, e arrumaram um emprego na Microsoft. Eugene Jarvis não, mas sua contribuição para os videogames adquiriu peso na cultura que hoje é determinada pela explosão dos computadores nos anos 90. Ou seja: Eugene Jarvis é um exemplo clássico da vingança dos nerds; ele foi o tipo que lutou pela individualidade dessa gente, para assegurar os direitos do nerd em  embolsar seu primeiro milhão antes dos trinta.

Um clássico entre os nerds é o status de Jarvis, atualmente. Pois nerd (uma definição do dicionário é: "pessoa rechaçada pela sociedade", na gíria) ele sempre foi, e com a consciência de classe de que eram pessoas como ele que estavam tomando o mundo. "Claro, eu era um nerd", diz Jarvis. "A maioria das pessoas que trabalham com computadores são nerds. Se você é um nerd verdadeiro, você não consegue lidar direito com pessoas, apenas com as máquinas. Veja bem, a ego trip do programador de computadores é brincar de Deus. Ali ele pode criar um universo, um mundo completo sob seu controle, operando com sob as suas próprias leis. Acho até que foi por isso que eu decidi criar videogames".

Eugene obteve com louvor sua colocação nas enciclopédias da informática. Ele começou na indústria do entretenimento trabalhando para o Deus dos videogames americanos, Nolan Bushnell (o todo poderoso da Atari). Logo depois de se bacharelar em ciência da computação, pela Universidade da Califórnia; onde varou inúmeras madrugadas jogando Space War, com seus conspiradores de óculos bebedores de Coca Cola, Jarvis partiu para programar máquinas de pinball para a Atari, sendo responsável durante 2 anos pelos efeitos visuais e sonoros dos jogos. Em 1978, juntou-se à Williams para trabalhar com os melhores programadores de pinball do planeta. Justo quando a empresa estava fazendo a transição das máquinas operadas mecanicamente para os pinballs eletrônicos. Pouco mais de um ano e ele seria o escolhido para dar à luz ao primeiro videogame da companhia.

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