O estúdio Sandfall Interactive está comemorando mais uma marca auspiciosa para Clair Obscur: Expedition 33, que vendeu 3,3 milhões de cópias em 33 dias.
“Você não poderia inventar isso”, admitiu o estúdio francês ao anunciar a nova parcial de vendas e as coincidências com o número 33. Vale lembrar que o jogo também foi disponibilizado pela assinatura do Game Pass desde o primeiro dia, mas o Sandfall não considerou as métricas do serviço na sua contagem de vendas.
O misticismo vai além dos números para o Sandfall Interactive, que deve estar se sentindo abençoado pelo feito de emplacar um sucesso tão grande em seu jogo de estreia, em um nicho de RPG em turnos que especialistas do mercado jamais apostariam.
“O jogo teve um sucesso que nunca imaginamos. Superamos nossas previsões muito rapidamente”, comentou o produtor executivo François Meurisse em declaração ao site Games Industry.
“Haverá outro jogo, com certeza, mas ainda é cedo para dizer exatamente o que será. Estou ansioso para explorar mais profundamente as ideias que já temos para o próximo jogo”, comenta, sem esclarecer exatamente se eles pensam em uma sequência direta.
“Além disso, a equipe cresceu e adquiriu novas habilidades ao longo da produção. Muitos eram juniores no início. Aprendemos a trabalhar juntos. Então, estou realmente ansioso por este próximo projeto, porque começaremos de uma posição muito mais eficiente do que quando fundamos a empresa, cinco anos atrás. E isso também traz expectativas maiores, então será um desafio. Mas posso dizer que temos – e Guillaume (Broche, o diretor criativo) em particular – algumas ideias muito boas para o próximo jogo”.
Por fim, Meurisse confirma que o objetivo atual do estúdio não é crescer muito rápido, embora o sucesso de Clair Obscur: Expedition 33 certamente permita vôos mais altos.
“Por enquanto, nossa visão é continuar sendo uma equipe unida, na mesma cidade, com menos de 50 pessoas, focada em um projeto por vez, mas mantendo a agilidade, a criatividade e a inteligência de um grupo pequeno e apaixonado”, explica Meurisse. “Vejo muitos estúdios que fazem sucesso em um jogo e depois querem dobrar ou triplicar o orçamento para o próximo. É uma lógica que questiono”, acrescenta Matthew Handrahan, chefe de catálogo e parcerias da Kepler Interactive.