Os desenvolvedores de Final Fantasy Resonance concederam uma entrevista ao site Automaton detalhando o sistema de batalha, a história e as motivações para a criação do primeiro Final Fantasy 2D para consoles em décadas.
Final Fantasy Resonance será baseado em Final Fantasy Brave Exvius (FFBE), jogo mobile que encerrou seus servidores em 2025 após anos de operação. O novo título chega aos consoles com visuais em HD-2D — a mesma estética que consagrou Octopath Traveler e os remakes de Dragon Quest —, uma história reescrita do zero e um sistema de batalha em turnos.
O produtor Keisuke Nakashima, o diretor Hiroto Furuya, o diretor de combate Takashi Shiraga e o diretor de arte Masahiro Saito para falar sobre os bastidores do projeto.
A ideia do jogo partiu de Nakashima, que havia trabalhado no FFBE como produtor assistente. Segundo ele, sua equipe recebia constantemente pedidos dos jogadores para uma versão de console, e muita gente simplesmente se recusava a experimentar o jogo pelo fato de ele ser exclusivo para celular.
“Seria uma pena que um jogo tão maravilhoso se tornasse impossível de jogar via mobile”, disse Nakashima, descrevendo essa como uma das principais razões para criar Final Fantasy Resonance para consoles.
A proposta inicial foi submetida no final de 2020, quase seis anos antes do lançamento previsto, embora o período de desenvolvimento principal tenha sido bem mais curto.
Final Fantasy Resonance é o primeiro título da franquia a ser promovido como um jogo HD-2D, e a equipe sabia do peso dessa responsabilidade. Para Nakashima, a qualidade visual de cada frame isolado — como se fosse uma ilustração independente — é o padrão mínimo para quem quer ser “campeão do HD-2D”.
A equipe de arte conta com veteranos dos jogos da série Octopath Traveler e dos remakes de Dragon Quest em HD-2D. Uma das maiores inovações do jogo em relação aos títulos anteriores do estilo é o uso agressivo de câmera nas cutscenes: títulos HD-2D anteriores nunca exploraram movimentos de câmera para retratar elementos grandes como monstros invocados ou aeronaves — recursos que a equipe considerava essenciais para uma obra Final Fantasy.
A história principal de Final Fantasy Resonance tem como base a 1ª Temporada de FFBE, e os protagonistas mantêm seus contextos do jogo original. No entanto, todos os diálogos foram reescritos e, em alguns casos, a ordem dos eventos foi reorganizada. As side quests e conteúdos secundários contam com cenários completamente inéditos.
O roteiro foi confiado a Yukinori Kitajima, escritor original de FFBE, que retrabalhou o script especificamente para Final Fantasy Resonance — preservando a narrativa original, mas aprofundando as motivações dos personagens e tornando a progressão mais sofisticada.
Outro elemento essencial para a imersão foi a inclusão de um mapa-múndi. Para Furuya, ter um mapa é fundamental para que o jogador visualize a escala do mundo e sinta que está em uma aventura para salvar o planeta — um elemento que foi desaparecendo ao longo da evolução da franquia e que a equipe decidiu trazer de volta deliberadamente.
Abordando as batalhas, Nakashima revela que este aspecto envolveu as decisões mais pessoais e ideológicas de toda a produção. Ele explica: “Os Final Fantasy recentes são feitos em 3D e os sistemas de combate frequentemente têm elementos de ação. Pode-se dizer que os títulos recentes da franquia exigem um certo nível de reflexos dos jogadores”.
Para o produtor, isso não é necessariamente um problema — esses jogos são excelentes. Mas havia um público sendo deixado para trás: “Eu pessoalmente queria poder jogar um novo Final Fantasy que começasse me fazendo sentar e pensar profundamente em como vou montar meu grupo. Sabia que havia outras pessoas com saudade de uma experiência clássica de Final Fantasy, e foi por isso que decidi desenvolver Final Fantasy Resonance”.
O combate gira em torno da montagem estratégica do grupo antes das batalhas. Cada um dos 26 personagens possui sua própria “Vision”, que funciona como um sistema de classes — e ao atribuir a Vision de um personagem a outro, as habilidades correspondentes podem ser transferidas. Por exemplo, atribuir a Vision de Cloud a qualquer personagem permite que ele use o Cross-Slash. A equipe garantiu que nenhum personagem seja mais fraco ou difícil de usar que os demais: todos têm seu espaço para brilhar no combate.
Outro elemento clássico que retorna é o sistema de encontros aleatórios com inimigos. Nakashima explica que encontros por símbolo (onde o jogador vê os inimigos no mapa e escolhe quando lutar) oferecem liberdade, mas tendem a resultar em batalhas menos memoráveis.
“Encontros aleatórios podem parecer um incômodo às vezes, mas também permitem criar memórias, como lembrar da vez que você sofreu contra um inimigo difícil ou sentiu alegria ao ter sorte com as recompensas de batalha. Esses são os tipos de momento que realmente ficam com você”, diz Nakashima.
Para minimizar a frustração, foram feitos ajustes cuidadosos: a taxa de encontros é menor em dungeons com muitos puzzles, e o minimapa muda de cor para alertar o jogador sobre a proximidade de inimigos — amarelo quando estão se aproximando, vermelho quando a batalha está iminente.
Furuya complementa com uma visão mais filosófica: “A ideia de conquistar a dungeon em si está ligada à escolha pelos encontros aleatórios. Trata-se mais de derrotar todos os inimigos que você encontra enquanto avança pela dungeon, em vez de escolher contra quem lutar. Em nossa busca pela experiência clássica de Final Fantasy, essa foi a decisão que chegamos.”
O diretor ainda traça um paralelo interessante com Final Fantasy XIII: enquanto em FFXIII o HP se recupera completamente após cada batalha — tornando cada confronto uma experiência isolada e divertida por si só —, Final Fantasy Resonance propõe o desafio de como conquistar toda a dungeon: gerenciar MP, decidir quando usar itens de recuperação e identificar pontos de descanso ao longo do caminho.
A equipe foi bastante detalhada ao explicar como calibrou a dificuldade do jogo, e as respostas revelam uma filosofia bem definida.
O diretor de combate Takashi Shiraga afirma que a dificuldade Normal foi projetada para ser uma experiência memorável que oferece um certo grau de desafio. Se fosse possível derrotar todos os inimigos, incluindo chefes, de forma rápida e fácil, o jogo não seria tão marcante.
“Era importante deixar espaço para os jogadores criarem novas estratégias mesmo que sejam derrotados pelo chefe na primeira vez. Transformamos os chefes em grandes obstáculos que vão motivar você a refletir sobre a composição do seu grupo, por isso o Normal tem um certo nível de desafio”.
Para quem tem menos experiência com o gênero, há também a dificuldade Casual, um pouco mais fácil, voltada para jogadores que costumam ter dificuldades com RPGs.
O impacto da preparação prévia nas batalhas é enorme: “A dificuldade e duração de cada batalha dependem de quão bem o jogador preparou a composição do seu grupo. O nível de compreensão das habilidades dos personagens e a forma como você monta o time impactarão muito as suas chances de vitória”, explica Shiraga.
Nakashima compara a dificuldade Normal com a de Octopath Traveler, título de referência do mesmo estilo visual: “Está no mesmo nível de dificuldade Normal da série Octopath Traveler. Inclusive, contamos com vários avaliadores, incluindo a equipe de desenvolvimento do HD-2D, para testar a dificuldade do jogo para nós”.
Quanto às sessões de demonstração realizadas antes do lançamento, que podem ter parecido mais difíceis do que o esperado, Shiraga oferece contexto: “Na demo, fizemos vocês tomarem o caminho mais curto pela dungeon, então pode ter parecido um pouco difícil. No jogo completo, vocês estarão explorando e fazendo subquests, e conforme avançarem na história terão muito mais chances de enfrentar inimigos, então seus personagens vão subir de nível naturalmente”. Com isso, a equipe acredita que a maioria dos jogadores achará o Normal no nível certo de dificuldade para eles.
Para fechar, Nakashima garante que “Este definitivamente não é um jogo de dificuldade super elevada”.
Final Fantasy Resonance está previsto para 22 de outubro de 2026 no PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2 e PC (Windows). A versão Steam chega um dia depois, em 23 de outubro.

