Nintendo e Universal planejam filme de Donkey Kong

O sucesso de Super Mario Bros. O Filme acelerou os planos da Nintendo para o cinema, que incluem agora uma adaptação da franquia Donkey Kong à tela grande.

Enquanto prepara o filme live-action de The Legend of Zelda e uma sequência para Super Mario Bros. O Filme, a Nintendo registrou o uso da marca Donkey Kong no cinema, mencionando no documento o envolvimento da Universal Pictures neste projeto.

Embora a Nintendo ainda não tenha anunciado o filme de Donkey Kong oficialmente, a franquia tem merecido mais destaque nos últimos anos, com o parque temático Super Nintendo World de Osaka tendo inaugurado uma área dedicada ao símio e sua selva da Ilha Kongo no ano passado e Donkey Kong Bananza ocupando o espaço de um Mario 3D no lançamento do Switch 2.

Durante uma teleconferência com investidores em junho passado, o presidente da Nintendo, Shuntaro Furukawa, confirmou que haveria outras adaptações cinematográficas no futuro: “Embora não possamos discutir nossos planos além do filme de The Legend of Zelda neste momento, estamos trabalhando em vários outros projetos”.

Editora dos Emirados Árabes anuncia parceria com estúdio japonês de Octopath Traveler

Seguindo os passos da Arábia Saudita, que nos últimos anos tem investido pesado na indústria de videogames através do fundo soberano Savvy Games Group, os Emirados Árabes Unidos também estão visando diversificar sua indústria nesse setor e agora contam com a ajuda do tradicional estúdio japonês Acquire para materializar seus planos.

A Red Dunes Games, sediada em Abu Dhabi, Emirados Árabes Unidos, anunciou uma parceria com o Acquire Corp para desenvolver uma série de IPs originais, em uma das primeiras colaborações do gênero entre uma grande desenvolvedora japonesa e uma editora do Oriente Médio no setor.

Baseado em Tóquio e propriedade da Kadokawa Games desde o ano passado, o Acquire é um estúdio tradicional, com trinta anos de história, conhecido por desenvolver franquias como Tenchu, Way of the Samurai, Shinobido, No Heroes Allowed e Akiba’s Trip. Mais recentemente, o estúdio expandiu sua expertise para RPGs ao desenvolver a saga Octopath Traveler para a Square Enix e Mario & Luigi: The Epic Brotherhood para a Nintendo.

Diferente do Savvy Games Group, que investe pesado em grandes empresas do setor, como a Nintendo, Capcom, Take-Two e Electronic Arts, a Red Dunes Games concentra-se em jogos independentes com uma propensão para experiências nostálgicas. A editora foi fundada há 15 anos pelos amigos Sultan Darmaki e Mohamed Jneibi, e este ano anunciou Samurai Pizza Cats: Blast from the Past, um jogo de plataforma 2D produzido pelo estúdio holandês Blast Zero.

O Acquire e a Red Dunes também têm três projetos em desenvolvimento, sob os codinomes Projeto Tremor (com “batalhas de kaiju que abalarão cidades”), Projeto Umbra (com suas “caçadas de fantasia sombria”) e Projeto Shadowcar (“um thriller de espionagem sombrio”). Todos os três serão lançados para PC e principais consoles e serão revelados nos próximos eventos internacionais, como a Tokyo Game Show.

“O Acquire é um estúdio lendário com um profundo legado criativo, e temos a honra de trabalhar com eles para construir a próxima onda de jogos originais”, disse Sultan Darmaki, CEO e diretor criativo. “Esta parceria reflete nossa crença de que o futuro dos jogos reside na colaboração global, onde as histórias cruzam fronteiras e a inovação não conhece regiões”.

Takuma Endo, CEO do Acquire, acrescentou: “Como o Acquire, um estúdio que há muito valoriza a originalidade japonesa no desenvolvimento de jogos, estamos entusiasmados por termos encontrado uma parceira maravilhosa na Red Dunes Games e embarcarmos juntos em um novo e ousado desafio global. Sempre acreditamos no poder da originalidade. Agora, com a Red Dunes, estamos construindo algo verdadeiramente internacional”.

Capcom mostra Resident Evil: Survival Unit e inicia pré-registro para o lançamento

A Capcom mostrou as primeiras cenas da jogabilidade de Resident Evil: Survival Unit, o novo jogo de estratégia da famosa série de terror que será lançado ainda este ano para plataformas móveis.

Desenvolvido em colaboração com o estúdio japonês Aniplex e o sul-coreano JoyCity, Resident Evil: Survival Unit é um jogo de estratégia feito especificamente para smartphones e tablets, com uma interface projetada para telas táteis.

Como um típico jogo mobile, Resident Evil: Survival Unit será gratuito, sustentado por um modelo de micro-transações. Os jogadores têm a tarefa de construir e gerenciar sua própria base, que servirá como um hub e centro de controle para todos os aspectos do jogo. Esta assume a forma de uma típica mansão Resident Evil, com vários cômodos que apresentam a atmosfera clássica da série. Eles também podem interagir com vários personagens históricos, incluindo o comerciante de Resident Evil 4, que pode fornecer armas.

O jogo contará com eventos globais com pontuações registradas em vários placares, mas será essencialmente uma experiência single-player.

A história começa em um hospital, onde o protagonista acorda e descobre ter sido escolhido como cobaia pela Umbrella Corporation. O jogador gradualmente descobrirá a verdade por trás dos experimentos e tentará escapar do local infestado por zumbis e criaturas mutantes, encontrando pelo caminho vários personagens clássicos da série, como Leon S. Kennedy, Claire Redfield e Jill Valentine.

As batalhas são chamadas de “batalhas de defesa em tempo real”, um sistema de combate que combina elementos em tempo real com comandos estratégicos, com o desafio aumentando à medida que a história do jogo avança.

Algumas das criaturas em Resident Evil: Survival Unit foram projetadas pelo renomado ilustrador Yoshitaka Amano, mais conhecido pela série Final Fantasy, que contribuiu ativamente para o desenvolvimento do jogo como designer convidado, com destaque para a criação da criatura conhecida como “Mortem”.

Resident Evil: Survival Unit será lançado para iOS e Android em 2025. Uma campanha de pré-registro foi iniciada na App Store e no Google Play, e permite reservar espaço para o download do aplicativo assim que estiver disponível.

Krafton detona ex-desenvolvedores de Subnautica 2, que ameaçam processar

A Krafton e os três fundadores do Unknown Worlds que deixaram o estúdio antes do lançamento de Subnautica 2 até tentaram resolver suas discordâncias longe dos holofotes, mas a relação entre as duas partes desandou de vez agora que detalhes do rompimento vieram a público.

Ontem, uma reportagem da Bloomberg revelou que os fundadores do Unknown Worlds deixaram o estúdio por discordâncias em relação ao adiamento de Subnautica 2 para 2026, o que acarretaria na perda de um bônus de US$ 250 milhões de dólares ao trio, prometido pela Krafton em uma meta de vendas a ser atingida até o final de 2025.

Embora a declaração inicial da Krafton tenha sido cortês, afirmando em particular que a editora coreana “lamentava” as saídas de Charlie Cleveland, Max McGuire e Ted Gill, o tom endureceu desde então. Neste caso de muito dinheiro, a Krafton não tem intenção de ser vista como a vilã e agora quer esclarecer as coisas oferecendo o seu lado da história.

“Com o objetivo de proporcionar aos fãs uma experiência de jogo ainda melhor, adquirimos a Unknown Worlds com total comprometimento com o sucesso futuro de Subnautica. Trabalhamos em estreita colaboração com a liderança do estúdio, que foi essencial para a criação do Subnautica original, para criar um ambiente propício ao sucesso de Subnautica 2”, diz o comunicado da Krafton publicado em destaque na página inicial de seu site.

O restante da declaração se torna mais complexo à medida que se aprofunda nos detalhes financeiros. A Krafton acredita que os três ex-executivos do estúdio “abdicaram de suas responsabilidades”, apesar da quantia exorbitante que receberiam quando seu estúdio foi adquirido por um preço inicial de US$ 500 milhões em outubro de 2021. Somado a isso, havia um earn-out de até US$ 250 milhões, um bônus que reverteria 90% para os executivos se a Unknown Worlds atingisse determinadas metas antes de 2026.

Essas quantias expressivas foram investidas na esperança de que os executivos “demonstrassem liderança e se envolvessem ativamente no desenvolvimento de Subnautica 2”, diz o texto. “No entanto, lamentamos que esses ex-líderes tenham abandonado as responsabilidades que lhes foram confiadas. O lançamento em Acesso Antecipado de Subnautica 2 estava originalmente agendado para o início de 2024, mas esse cronograma foi significativamente adiado. A Krafton fez vários pedidos a Charlie e Max para que reassumissem seus cargos como Diretor de Jogo e Diretor Técnico, respectivamente, mas ambos recusaram”.

A Krafton é particularmente crítica ao principal fundador do estúdio, Charlie Cleveland, que publicou uma longa mensagem na semana passada sem fornecer mais detalhes sobre as circunstâncias de sua saída. No entanto, a editora coreana acredita que Cleveland perdeu o interesse em suas funções para se concentrar em projetos pessoais.

“Em particular, após o fracasso de Moonbreaker, a Krafton pediu a Charlie que se dedicasse integralmente ao desenvolvimento de Subnautica 2. No entanto, em vez de participar do desenvolvimento do jogo, ele preferiu se concentrar em um projeto cinematográfico pessoal. A Krafton acredita que a falta de uma liderança central levou a repetidas confusões na direção do projeto e a grandes atrasos no cronograma geral”.

A Krafton, portanto, lamentou o atraso no desenvolvimento de Subnautica 2, ao mesmo tempo em que assume a decisão de adiar o lançamento do jogo para 2026. A editora coreana insiste na ideia de que Subnautica 2 atualmente está aquém das expectativas de conteúdo e não poupa palavras para demonstrar sua decepção com os líderes do projeto.

“A versão atual do Acesso Antecipado também fica aquém das expectativas de conteúdo. Estamos profundamente decepcionados com a atitude da antiga liderança e, acima de tudo, sentimos um profundo sentimento de traição por não honrarem a confiança que nossos fãs depositaram neles”, diz o texto.

A posição da Krafton está em desacordo com a dos fundadores, que estão convencidos de que o jogo é perfeitamente capaz de estrear comercialmente sem maiores atrasos. De acordo com as informações de Jason Schreier, jornalista da Bloomberg, essa também é a visão da equipe de desenvolvimento. Este ponto é particularmente delicado, visto que há muita subjetividade na determinação de se um jogo está “pronto” para lançamento, ainda mais na área cinzenta do Acesso Antecipado. E, acima de tudo, há muito dinheiro em jogo.

O contrato da Krafton com o Unknown Worlds estipula que 10% do bônus de US$ 250 milhões será pago a aproximadamente 40 funcionários do estúdio, cada um recebendo valores variados, a maioria na faixa de seis dígitos. A gestão anterior também havia prometido que cada funcionário receberia sua parte do acordo (são cerca de 100 no total). Para isso, no entanto, o estúdio tinha que atingir certas metas de desempenho antes de 2026, que aparentemente estão em risco devido ao atraso de Subnautica 2.

Após a Krafton tornar a briga pública, Charlie Cleveland publicou uma resposta no X, dizendo que este é “um momento explosivo e surreal” e ameaçando levar o caso à justiça.

“Continua sendo um momento explosivo e surreal para a equipe e a comunidade de Subnautica. Nada disso é o que queríamos. Mas realmente apreciamos o incrível apoio que recebemos de todos. Significa muito para nós, especialmente agora”, escreveu Cleveland.

“Como escrevi na semana passada, sabemos em nossas almas que o jogo está pronto para Acesso Antecipado – é assim que funcionamos. E gostaríamos muito que vocês o jogassem (os desenvolvedores do jogo torcem por isso). Mas, no momento, não está sob nosso controle.

Agora, entramos com um processo contra a Krafton: os detalhes devem eventualmente se tornar (pelo menos em sua maior parte) públicos – todos vocês merecem a história completa. Processar uma empresa multibilionária de forma dolorosa, pública e possivelmente prolongada certamente não estava na minha lista de desejos. Mas isso precisa ser corrigido. Subnautica tem sido o trabalho da minha vida e eu jamais o abandonaria de bom grado, nem a equipe incrível que se dedicou a ele.

Quanto ao earnout, a ideia de que Max, Ted e eu queríamos ficar com tudo para nós é totalmente falsa. Estou neste setor porque o amo, não por riquezas. Historicamente, sempre dividimos nossos lucros com a equipe e fizemos o mesmo quando vendemos o estúdio. Pode ter certeza de que continuaremos com o earnout/bônus também. Eles merecem por todo o trabalho incrível que fizeram para colocar este ótimo jogo em suas mãos”.

PS5 terá edição especial de Ghost of Yōtei

A Sony anunciou uma edição especial temática do PlayStation 5 baseada em Ghost of Yōtei, que será lançada junto do jogo em 2 de outubro.

O console será o modelo PS5 Slim padrão com leitor de disco e virá com uma carcaça decorada com uma arte, no estilo Kintsugi, que retrata o Monte Yotei, acompanhado de um DualSense pintado com motivos do jogo.

O kintsugi é um processo normalmente aplicado a cerâmicas japonesas que visa colar peças quebradas ressaltando os defeitos com ouro.

“Os fãs também vão adorar que ambos os consoles apresentem um selo de criador especial gravado com formas de PlayStation na parte de trás da capa superior do console, bem como nos controladores sem fio DualSense”, explicou a Sony.

O pacote inclui o console PS5 de edição limitada, controle sem fio DualSense de edição limitada e um voucher para o jogo Ghost of Yōtei completo (com conteúdo de pré-venda digital).

Quem já já possui um console PS5 padrão, Slim ou PS5 Pro também poderá decorar seu console com as capas da edição especial e comprar o DualSense – Ghost of Yōtei Limited Edition separadamente.

Donkey Kong Bananza começou como um jogo do Switch 1

Donkey Kong Bananza começou a ser desenvolvido como um jogo para o Nintendo Switch antes de migrar para o Nintendo Switch 2, de acordo com o produtor do jogo, Kenta Motokura.

“Então, este jogo começou seu ciclo de desenvolvimento originalmente no Nintendo Switch 1 e, na época, ainda estávamos usando a tecnologia voxel e pensando em muitas ideias diferentes para aplicações”, disse Motokura ao IGN.

“Mas quando soubemos do desenvolvimento para o Switch 2, percebemos que a melhor implementação dessas ideias e tecnologias seria no Nintendo Switch 2”.

Sobre a destruição de ambientes, o diretor do jogo, Kazuya Takahashi, acrescentou que a tecnologia do Switch 2 viabilizou este conceito em escala maior.

“Eu já havia falado sobre a importância da continuidade da destruição, algo que poderíamos expandir e ter uma experiência de jogo mais longa e contínua com esse tipo de conceito no Nintendo Switch 2. Isso nos permitiu criar uma variedade extremamente rica de materiais e mudanças em grande escala no ambiente naquele novo hardware”.

“E quando a destruição é a sua jogabilidade principal, um momento realmente importante que queríamos preservar era quando um jogador olha para uma parte do terreno e pensa: ‘Posso quebrar isso?’. Porque isso cria uma surpresa muito importante que tem um grande impacto para eles, e isso foi algo que foi melhor feito no Switch 2”.

Donkey Kong Bananza será lançado para Nintendo Switch 2 em 17 de julho.

Após saída de líderes do estúdio, Subnautica 2 é adiado para 2026

Uma semana após o estúdio Unknown Worlds perder suas três principais lideranças, a editora Krafton anunciou que o lançamento de Subnautica 2 foi adiado para 2026.

A coincidência do adiamento com a saída dos líderes do projeto indica problemas mais sérios com o desenvolvimento de Subnautica 2. Uma investigação do jornalista Jason Schreier, da Bloomberg, revela que possivelmente o atrito está relacionado ao pagamento de um bônus de desempenho de US$ 250 milhões ao estúdio no caso do cumprimento de metas de vendas.

As fontes anônimas do jornalista anteciparam o adiamento de Subnautica 2 e acrescentaram que a liderança do Unknown Worlds era contra esse atraso, que impediria o estúdio de atingir a meta de performance estabelecida na época de sua aquisição pela Krafton. Pelo contrato, o estúdio receberia um bônus de US$ 250 milhões caso atingisse a meta até o final de 2025.

O lançamento de Subnautica 2 este ano, mesmo que em acesso antecipado, era o impulso que o estúdio precisava para alcançar a meta e receber US$ 250 milhões da Krafton, um valor que seria dividido entre os funcionários, sendo que alguns esperavam receber montantes de 6 a 7 dígitos em dólares.

O Acesso Antecipado de Subnautica 2, portanto, só começará em 2026, e a explicação oficial da Krafton é o desejo de melhorar “alguns pontos” e oferecer mais conteúdo no início do Acesso Antecipado, apesar do “excelente feedback” recebido durante as sessões de teste. Um novo teaser de jogabilidade também foi divulgado junto do anúncio do adiamento.

“Recebemos um feedback excelente sobre Subnautica 2 durante essas sessões de teste. A comunidade respondeu bem ao ambiente, às criaturas e à história, e foi positiva em relação à direção geral do jogo. Isso nos deu uma ótima indicação de que estamos caminhando na direção certa”, comentou um porta-voz da Krafton.

“Esse feedback também nos permitiu identificar algumas áreas para melhorias antes do lançamento da primeira versão de Subnautica 2. Nossa comunidade está no centro do nosso processo de desenvolvimento, e é por isso que queremos nos dar um pouco mais de tempo para lidar com esse feedback antes de lançar o jogo em Acesso Antecipado. Agora que Subnautica 2 será lançado em 2026, poderemos adicionar mais biomas, novas melhorias para veículos, ferramentas adicionais, desenvolver ainda mais a história e integrar ainda mais criaturas para descobrir”.

Subnautica 2 é um dos jogos mais antecipados pelos usuários do Steam.

Cyberpunk 2077 entra no catálogo do PlayStation Plus

A Sony anunciou uma nova leva de jogos que entrarão no catálogo do PlayStation Plus em julho. O grande destaque é Cyberpunk 2077, que fica disponível hoje, 9 de julho, nas versões para PS4 e PS5.

As outras novidades do mês entram no catálogo do PlayStation Plus Extra e Deluxe em 15 de julho, exceto por Abiotic Factor, que será lançado no serviço em 22 de julho.

Veja a lista completa das novidades do PlayStation Plus Extra e Deluxe em julho de 2025:

Cyberpunk 2077
Abiotic Factor
Banishers: Ghosts of New Eden
Bluey: The Videogame
Planet Zoo
Risk of Rain 2
Tropico 6
New World: Aeternum

PlayStation Plus Deluxe

Twisted Metal 3
Twisted Metal 4

Stalker 2: Heart of Chornobyl é anunciado para PS5

O estúdio GSC Game World anunciou que Stalker 2: Heart of Chornobyl terá uma versão para PlayStation 5 este ano. O jogo de tiro em primeira pessoa foi lançado em novembro passado no PC e Xbox Series X|S.

Embora não tenha entrado em detalhes sobre as novidades da versão para PS5 de Stalker 2: Heart of Chornobyl, o GSC adianta que o jogo aproveitará os recursos do controle DualSense e será otimizado para o PS5 Pro.

Stalker 2: Heart of Chornobyl teve um desenvolvimento longo e conturbado, atrapalhado principalmente pelo conflito entre Rússia e Ucrânia, que forçou o estúdio GSC Game World a se mudar parcialmente de Kiev para a República Tcheca. O lançamento do jogo no ano passado foi recebido com críticas à performance no PC e Xbox, mas várias atualizações foram lançadas desde então para mitigar esses problemas.

A data de lançamento de Stalker 2: Heart of Chornobyl no PS5 ainda não foi anunciada, mas se houver um contrato padrão de exclusividade de um ano com o Xbox, é provável que o jogo saia em novembro no console da Sony.

Ubisoft demite parte da equipe do Red Storm, estúdio de Rainbow Six

Ainda executando seu vasto plano de reestruturação, a Ubisoft demitiu parte da equipe do Red Storm Entertainment, estúdio americano por trás de vários títulos da franquia Tom Clancy.

A Ubisoft confirmou em um comunicado de imprensa que 19 funcionários da Red Storm Entertainment foram demitidos em 8 de julho de 2025, principalmente nos departamentos de controle de qualidade, UX e TI.

“Hoje, a Ubisoft tomou a decisão de eliminar 19 cargos na Red Storm Entertainment. Este passo faz parte dos nossos esforços contínuos e direcionados de reestruturação e de redução de custos globais, e reflete as necessidades dos projectos do estúdio. Embora não tenha sido uma decisão fácil, foi uma decisão necessária tendo em conta as nossas prioridades operacionais. Continuamos empenhados em apoiar as pessoas afetadas com pacotes de indemnização abrangentes, benefícios de planos de saúde estendidos e assistência na transição de carreira. Apreciamos profundamente o seu trabalho árduo e o impacto que tiveram na Ubisoft”, anunciou a produtora francesa.

Em um email endereçado às equipes, Elizabeth Lavandeso, diretora geral da Red Storm Entertainment, disse que essas mudanças eram “difíceis”, mas “necessárias para garantir [sua] resiliência a longo prazo e melhor alinhar [sua] estrutura em objetivos estratégicos”.

Sediada em Cary, na Carolina do Norte, a Red Storm desempenhou um papel estratégico na produção de muitos títulos importantes no catálogo da Ubisoft, sendo o titular dos primeiros jogos táticos da série Rainbow Six e Ghost Recon. Mais recentemente, o estúdio diversificou com projetos como Werewolves Within e Star Trek: Bridge Crew. Os projetos futuros do Red Storm ainda não foram anunciados.

Naughty Dog requenta The Last of Us Part II Remastered de novo com modo cronológico

Sofrendo com a falta de conteúdo nesta geração, a Sony e o Naughty Dog estão reciclando a experiência de The Last of Us Part II Remastered mais uma vez com uma atualização gratuita que permite experimentar a história de forma linear.

A atualização disponível para jogadores de PlayStation 5 e PC adiciona o modo Cronológico, que alinha os eventos do jogo de forma linear, portanto sem os flashbacks do jogo original.

“Aqueles que já jogaram saberão que a história é contada de forma não linear, à medida que as motivações, realizações e desafios emocionais de Ellie e Abby se desenrolam em uma infinidade de flashbacks e histórias atuais. Embora essa estrutura seja muito intencional e essencial para a forma como nosso estúdio queria que os temas e as narrativas da Part II impactassem os jogadores, sempre nos perguntamos como seria vivenciar essa história cronologicamente. E agora, finalmente, podemos responder a essa pergunta”, comentou o Naughty Dog.

“Por meio do novo modo Cronológica, acreditamos que os jogadores ganharão uma visão ainda mais profunda da narrativa da Part II. Os jogadores poderão ver a Ellie ganhar um violão e fluir tão perfeitamente em seu aprendizado de tocar, por exemplo, enquanto a jornada por Seattle mostrará os paralelos fascinantes entre as jornadas cruzadas de Ellie e Abby. Você verá o quão perto elas chegam de se encontrar, como suas ações impactam uma à outra e muito mais”.

A atualização cronológica de The Last of Us Part II Remastered também adiciona novos troféus vinculados à conclusão da experiência narrativa em ordem cronológica, bem como duas novas skins.

State of Play dedicada a Ghost of Yōtei será nesta quinta-feira

A Sony anunciou uma nova apresentação State of Play dedicada a Ghost of Yotei, o próximo grande exclusivo do PlayStation 5. A transmissão será na quinta-feira, dia 10 de julho.

A apresentação começa às 18h00, no horário de Brasília, e terá, segundo a Sucker Punch Productions, “quase 20 minutos de gameplay de Ghost of Yōtei apresentados pelos diretores criativos da Sucker Punch Jason Connell e Nate Fox”.

“Além de compartilharmos mais aspectos da busca de Atsu por vingança, estamos empolgados para demonstrar suas novas armas, as novas formas de personalizar sua jornada pelos confins do Japão, os novos modos especiais e muito mais”, adiantou o gerente de comunidade do estúdio.

Ghost of Yōtei tem lançamento marcado para 2 de outubro no PS5.