Diretores de Ghost of Yotei falam de gráficos no PS5 e dão mais detalhes do jogo

Uma semana depois de apresentar Ghost of Yotei por 20 minutos na State of Play, os diretores criativos Nate Fox e Jason Connell concederam algumas entrevistas com a imprensa para trazer mais detalhes sobre certos pontos, abordando inclusive as crítica à aparente pequena evolução gráfica em relação ao jogo do PS4.

Uma má interpretação das explicações dadas pelo estúdio Sucker Punch levou ao entendimento de que o jogador teria a liberdade de enfrentar os Seis de Yotei, os responsáveis pela morte da família da protagonista Atsu, na ordem que quisessem. Esta informação foi corrigida agora pelo estúdio, que esclarece que haverá uma construção linear da história principal, com uma ordem pré-determinada em que a Atsu enfrentará esses personagens.

“Não é que você possa escolher qualquer ordem dos seis”, explicou Connell ao site Game Informer. “E eu vou te dizer o porquê. Nate, eu e o estúdio – e você já jogou muitos dos nossos jogos – acreditamos muito na estrutura da história. É muito importante para nós desenvolvermos ótimos personagens com bons arcos com começo, meio e fim. É preciso ter isso, certo? É verdade. Há um arco com uma estrutura definida. Mas, ao mesmo tempo, um dos aspectos de Ghost of Tsushima que queríamos não apenas levar adiante, mas também aprimorar ainda mais, era a sensação de curiosidade e liberdade de exploração que o jogo proporciona”.

“E então você tem esse delicado impasse: se a história for perfeitamente linear e você for forçado a seguir o caminho do ouro o tempo todo, pode perder essa oportunidade para quem quer apenas explorar a paisagem. Mas se você for longe demais para o outro lado, pode perder a estrutura da história. Então, o equilíbrio, sem revelar todos os detalhes, é que há uma estrutura ali. Uma estrutura muito importante. Mas a forma como é apresentado nas primeiras horas do jogo, especialmente na primeira parte, é que o objetivo é entregar a você quais aspectos dos Seis Yōtei você quer explorar primeiro. Existem algumas opções que podem levá-lo a áreas interessantes”.

No coração da exploração em Ghost of Tsushima, o indicador de vento, que permite que você siga uma direção pelo som do vento e a maneira como a vegetação se inclina, sem a necessidade do menor marcador, não foi mencionada quase desde o anúncio de Ghost of Yotei. No entanto, esse elemento ainda está presente e sua operação foi melhorada.

“O sistema de vento – houve algumas iterações nele. Ezo é um lugar tão vasto que desenvolvemos alguns recursos para o vento, de certa forma, guiar o jogador em torno de objetos grandes”, comentou Connell. “No último jogo, era simplesmente linear. Era tipo: “Aponte para o lugar e você vai para lá!”. Não importa se há um penhasco gigante lá ou não. E agora temos um pequeno sistema para ajudar a guiar o jogador em torno de alguns dos principais obstáculos, para tornar a experiência um pouco mais aprimorada para um mundo tão vasto”.

“A travessia ajudou muito na experiência, em vez de ser linear. Mas, além disso, criamos vários outros recursos voltados para a exploração, porque o vento nasceu da sensação de que queremos criar uma experiência diegética, onde queremos que você esteja no mundo do jogo para poder continuar observando o mundo o máximo possível. Ampliamos isso com alguns outros recursos, como o shamisen que Atsu carrega nas costas. Você aprende certas músicas e essas músicas o guiarão para certas coisas. Há muitas coisas que criamos assim, como o vento, que são apenas adições interessantes àquela experiência de exploração diegética”.

Onipresente desde o anúncio do jogo, o lobo (que é um lobo de Ezo, subespécies hoje extinta) é considerado o principal aliado de Atsu e não como um companheiro simples que vem quando o assobia.

“O lobo acompanha você ao longo de sua aventura. É um animal selvagem. Definitivamente não é um cachorro que atende quando chamado”, explica Fox. “É um aliado que representa a natureza selvagem. Atsu está meio que em sintonia com o mundo natural, então há uma grande variedade de animais diferentes em Ezo dos quais ela pode se aproximar e interagir, como uma grande manada de cavalos selvagens na qual você pode cavalgar e acelerar conforme estiver entre todos eles. É algo ótimo para o jogador descobrir enquanto explora Ezo. Mas, em termos de aliados, o lobo é seu principal aliado animal”.

Durante o estado do jogo, Sucker Punch explicou que acampar não era apenas uma maneira de relaxar em frente a uma fogueira e admirar uma aurora boreal no céu estrelado. Essa função também é usada para interagir com caracteres importantes sem precisar se mudar para eles. O novo menu do Wolf Pack permite que você veja se um personagem tem algo especial para venda ou uma técnica para melhorar.

“Viajar rápido é legal, divertido e super rápido, como já mencionamos. Mas se eu estiver explorando uma área e pensar: ‘Sei que tenho o suficiente para conseguir a melhoria do arco’, porque nós te contamos todas essas informações como fizemos no último jogo também, ‘mas eu tenho que sair deste lugar, ir para esta cidade, e agora está na neve, e depois eu vou voltar para cá’ – é meio dissonante. Isso realmente quebra a imersão de explorar este lugar legal em que estou, aqui e agora”, diz Fox.

“Ou você pode simplesmente ir ao menu da matilha de lobos e chamar o acampamento aqui, e aquele personagem aparecerá no seu acampamento. E ele aparecerá e dirá: ‘Ei, aqui está a melhoria do seu arco’. Essa é uma maneira das pessoas se concentrarem naquele momento e conseguirem a melhoria, talvez cozinhar alguma comida e conseguir uma boa vantagem, e então seguirem seu caminho sem precisar – mesmo que nossa viagem rápida seja rápida – o importante é permanecer naquele local”.

Sem entrar em detalhes, a apresentação State of Play mostrou que cada interação entre Atsu e os NPCs registrará informações em cartas no menu principal e na coleção de Atsu. Algumas dessas cartas indicam um local específico a ser visitado, enquanto outros estão limitados a fornecer pistas, mas a ideia geral é representar as listas de afazeres tradicionais de jogos em mundo aberto.

“O diário era ótimo em Tsushima”, disse Connell ao site Mobile Syrup, “mas optamos por não seguir esse caminho desta vez por causa da longa lista de texto na tela dizendo o que você pode fazer, o que está fazendo no momento, o que poderia fazer e o que já fez. E é simplesmente assustador quando você olha para ele — são cerca de 50 coisas com muito texto em cada uma. Optamos por algo mais voltado para Atsu… ela desenha essas cartas, e é uma forma pictórica para as pessoas gerenciarem. Elas ainda podem ler um pouco se quiserem, mas cada uma tem sua própria arte única de tentar te dar uma ideia para aguçar seu apetite pelo que você pode estar recebendo. Uma peça de armadura em uma carta, você sabe que provavelmente está dando alguma armadura. Você começará a aprender que essas cartas representam a história do caminho dourado, as douradas. As pretas com os rostos nelas são as cartas de recompensa. Você começa a construir uma memória visual delas. É apenas uma maneira um pouco mais fácil de interagir com o jogo”.

“Além disso, quando você estiver navegando pelo mundo e perguntando, é nossa maneira de lhe oferecer conteúdo interessante que você talvez nunca tenha visto antes ou que não tenha conseguido uma arma há algum tempo. Talvez possamos dar uma dica sobre onde um sensei de armas pode estar, porque sabemos que o jogo fica mais divertido quando você ganha uma arma nova. Então, é multifacetado. É certamente uma nova parte do jogo que estamos animados para que as pessoas experimentem”.

Embora muitos tenham criticado Ghost of Yotei por parecer visualmente um jogo de PS4 (ou uma evolução muito pequena em relação a Ghost of Tsushima), os diretores do jogo asseguram que o poder extra do PS5 foi aproveitado, a começar pelo SSD, que viabilizou, entre outras coisas, o recurso de alternar entre o presente e passado de Atsu no apertar de um botão.

“O que é realmente ótimo com essa tecnologia – e é algo que só se podia fazer com o PlayStation 5 – é que as versões modernas e passadas de seu mundo são carregadas ao mesmo tempo. Para que você possa pressionar um botão e mudar de um para o outro, de novo e de novo, e ver as mudanças. É graças à tecnologia (do PS5) que é possível”, comentou Connell.

Para o resto, Ghost of Yotei evoluiu em pontos bem específicos, como a qualidade dos ambientes à distância, mantendo uma direção artística facilmente reconhecível que não busca o fotorrealismo, mas um estilo próprio

“Conseguimos melhorar muito a renderização de terrenos distantes e acho que as pessoas que virem Tsushima e compararem vão ficar tipo, ‘Uau!’, porque é uma loucura. Fiquei um pouco chocado quando esses recursos chegaram. Ou coisas como renderização nativa em 4K ou cabelo e pele aprimorados. Deformação na neve — não tínhamos isso no último jogo. Se você luta na neve, suas armas fazem cortes na neve, seus pés pisam em tudo. Os personagens ficam todos cobertos de neve, há sangue jorrando para todo lado. É uma experiência confusa e legal por causa da deformação. Nós até estendemos a deformação para coisas como lama grossa, então se você estiver em lama muito grossa e profunda… Essas são coisas que não tínhamos antes e que temos neste jogo”.

Ghost of Yotei será lançado em 2 de outubro para PlayStation 5.

Civilization VI está gratuito na Epic Games Store

A Epic Games Store está lançando sua promoção de verão com Civilization VI: Platinum Edition totalmente grátis e oferecendo duas expansões e seis DLCs por um preço imbatível.

Civilization VI ficará disponível gratuitamente até o dia 24 de julho. O jogo oferece 19 facções e 20 líderes desde o início, enquanto as duas expansões estendem esse número e adicionam mais recursos. Civilization VI: Rise and Fall simula o declínio de civilizações com um sistema de eras mundiais para gerenciar. Civilization VI: Gathering Storm foca em desastres naturais — tsunamis, terremotos, erupções vulcânicas, etc. — mas também nas mudanças climáticas causadas pela industrialização.

A Promoção de Verão da Epic Games Store traz ainda ofertas de outros jogos, como Alan Wake 2, que está com 60% de desconto e Star Wars Jedi: Survivor, que sai 80% mais barato. A promoção vai até 31 de julho. Além disso, os jogadores receberão 20% de volta em suas compras de Fortnite, Rocket League e Fall Guys, desde que use o sistema de pagamento proprietário da Epic Games. O mesmo vale para as Recompensas Epic, que recebem um bônus de 20% em qualquer compra na Epic Games Store até 31 de agosto.

Civilization VI: Platinum Edition é gratuito até 24 de julho. Depois, será substituído pelo jogo de defesa de torre Legion TD 2.

FromSoftware teria novo jogo para ser lançado já em 2026

A FromSoftware supostamente tem outro jogo multiplataforma não anunciado em estágio avançado de desenvolvimento, com lançamento previsto para o próximo ano.

As informações são do site MP1st, que afirma ter ouvido sobre a existência do projeto de codinome “FMC”, um jogo em desenvolvimento paralelamente com os outros dois projetos do estúdio, The Duskbloods, para Switch 2, e o já lançado Elden Ring: Nightreign, que seguirá tendo apoio de desenvolvimento.

O site não tem detalhes sobre o que é o projeto “FMC”, mas lembra que a FromSoftware tem um padrão de codinomes para seus projetos e o “F” geralmente recai sobre os jogos da série Dark Souls. Dark Souls Remastered, por exemplo, tinha o codinome “FHD”, enquanto Dark Souls II era chamado de “FRPG2”, talvez com o “F” significando “fantasy” nesses casos. Já Elden Ring era “Great Rune” e, nos arquivos do jogo, era abreviado como GR.

Os codinomes dos jogos da FromSoftware:

Dark Souls II – FRPG2
Dark Souls III – FDP
Dark Souls Remastered – FHD
Sekiro: Shadows Die Twice – NTCG e NTC
Bloodborne – SPRJ
Elden Ring – GR
Armored Core VI – FNR
Elden Ring: Nightreign – CL

Como o “F” foi usado também em Armored Core VI: Fires of Rubicon, o projeto “FMC” poderia também ser uma expansão tardia do jogo de robôs, embora o site lembre que os DLCs costumam herdar o mesmo codinome dos jogos originais nos arquivos da FromSoftware. Uma remasterização de Dark Souls 3, que foi citada no podcast Xbox Era no ano passado, é outra possibilidade.

Estúdio de Slitterhead sobrevive a fracasso e confirma novo projeto

O Bokeh Game Studio, fundado por veteranos de Silent Hill, Siren e Gravity Rush, resistiu ao fracasso de seu primeiro projeto, Slitterhead, e confirmou que está desenvolvendo um novo jogo.

Em entrevista à revista japonesa Famitsu, Keiichiro Toyama, ex-Konami e PlayStation, admitiu que o estúdio almejava “um sucesso comercial muito maior” com Slitterhead e que a comunicação em torno do jogo, que mistura ação e terror, pode ter falhado. Toyama acredita, no entanto, que este projeto de estreia do Bokeh permitiu que os membros da equipe de desenvolvimento expressassem sua criatividade e que alguns jogadores se deixaram levar por seu charme artesanal.

“Eu tinha controle total sobre a direção do jogo e acho que consegui criar uma obra artesanal, em escala humana, com o objetivo de alcançar um alcance global. É claro que, para garantir um futuro mais estável, eu gostaria de ter criado um título que vendesse muito mais. Dito isso, sinto que os fãs realmente adoraram, o que é uma fonte de imensa gratidão. No entanto, ao tentar atingir um público mais amplo, também semeamos dúvidas em algumas mentes: este é um jogo de terror? Um jogo de ação? Esse tipo de ambiguidade às vezes era confuso. Isso é algo com o qual precisamos aprender, e eu gostaria de esclarecer esses mal-entendidos para nossos projetos futuros”, comentou o diretor criativo.

De qualquer forma, o Bokeh Game Studio ainda está de pé, e a equipe de Toyama começou a trabalhar em seu próximo jogo. Sem dar detalhes por enquanto, o diretor adianta apenas o óbvio, dizendo que o novo projeto não será um sucessor de Slitterhead. O estúdio planeja explorar outros gêneros e “incorporar mais ideias de gerações mais jovens”, o que deve servir de contraponto à experiência de Toyama. Aos 55 anos, o diretor sabe que sua carreira no desenvolvimento de jogos está se aproximando do fim. “Obviamente, considerando a minha idade, sei que não será possível continuar para sempre. Um dia, terei que passar a tocha para a próxima geração. Como estúdio, ainda estamos crescendo”.

Cyberpunk 2077 ganha atualização com novos conteúdos

Sete meses após lançar a “última grande atualização” de Cyberpunk 2077, a CD Projekt Red anunciou que o jogo receberá mais conteúdo em uma atualização substancial esta semana.

A atualização que levará Cyberpunk 2077 à versão 2.3 foi criada em parceria com o estúdio Virtuous e será lançada para PC, PS5, Xbox Series X|S e Nintendo Switch 2 em 17 de julho. O conteúdo novo virá na forma de missões, mais veículos, recursos do Modo Foto e muito mais.

A atualização reforçará principalmente as opções de locomoção em Night City, com três novos carros estreando – Yaiba ARV-Q340 Semimaru, Rayfield Caliburn “Mordred”, Chevillon Legatus 450 Aquila -, bem como uma nova motocicleta e a primeira personalizável, a Yaiba ASM-R250 Muramasa. Para acessar esses veículos, os jogadores terão que completar missões específicas e, portanto, novas.

Também será adicionado um modo AutoDrive, que permite dirigir em piloto automático para um marcador localizado em qualquer lugar do mapa. Além disso, um modo Wander permitirá vagar sem um destino específico, apenas admirando o passeio por Night City. Um novo modo de câmera estilo cinema deve combinar bem com esta opção e valorizar ainda mais o modo de fotografia, que por sua vez oferecerá mais espaço para personalização, com nada menos que 27 novos NPCs para incorporar. Novos trajes e poses também estarão disponíveis, assim como a capacidade de alterar o horário e o clima da cena. Um novo concurso de fotos também será lançado pela CDPR para incentivar os fotógrafos virtuais.

A versão 2.3 trará melhorias técnicas para jogadores de PC, incluindo suporte ao AMD FidelityFX 3.1 Super Resolution. Os desenvolvedores já estão falando sobre o FidelityFX 4, embora ele seja disponibilizado posteriormente. A lista detalhada dos novos recursos está disponível aqui.

Ex-funcionários processam a Krafton por adiamento de Subnautica 2 e cancelamento de bônus

Os fundadores do estúdio Unknown Worlds iniciaram um processo na justiça contra a editora Krafton, alegando terem sido demitidos sem justa causa, com o propósito de atrasar o acesso antecipado de Subnautica 2 e, assim, evitar o pagamento de um bônus de US$ 250 milhões.

O processo protocolado em 10 de julho por Charlie Cleveland, Max McGuire e Ted Gill contra a editora coreana afirma que as demissões foram exclusivamente motivadas pelo objetivo de evitar o pagamento de US$ 250 milhões em earn-out com base no desempenho do estúdio. A Krafton já havia pagado US$ 500 milhões na aquisição do Unknown Worlds em outubro de 2021, um valor que a editora mais tarde considerou fora da realidade do mercado.

Noventa por cento do bônus de US$ 250 milhões seria alocado aos três ex-executivos que, no entanto, concordaram em compartilhá-lo com o restante do estúdio. A meta de performance atrelada a este bônus deveria ser atingida ainda em 2025, o que dependeria do lançamento de Subnautica 2 este ano.

Surgiu então um conflito sobre a noção (bastante subjetiva) de se Subnautica 2 estaria “pronto” para estrear em Acesso Antecipado este ano. A Krafton, que adiou o lançamento para 2026, afirma que o jogo ainda precisa de conteúdo, enquanto os três executivos demitidos estão convictos de que o jogo estava em condições de ser lançado no modelo de acesso antecipado.

Na semana passada, a Krafton criticou abertamente os ex-executivos por “abdicarem de suas responsabilidades” no desenvolvimento de Subnautica 2, apesar dos valores exorbitantes investidos. “A falta de uma liderança central levou a repetidas confusões na direção do projeto e a atrasos significativos no cronograma geral”, afirma a editora.

Ontem, a Krafton confirmou aos funcionários do estúdio que o cronograma de pagamento da sua parte do bônus de desempenho (US$ 25 milhões) seria estendido até o final de 2026, para compensar o adiamento de Subnautica 2. Apesar dessa promessa de boa-fé, a Krafton não estendeu o prazo para o pagamento de US$ 225 milhões destinado aos fundadores.

Em seu processo, o trio de fundadores deve demonstrar, entre outras coisas, que Subnautica 2 estava realmente pronto para ser lançado em 2025. Para isso, eles contam com “críticas muito boas” recebidas durante os testes, que envolveram “centenas de usuários reais dedicando milhares de horas” a uma versão de desenvolvimento do jogo.

De acordo com o processo visto pelos jornalistas do site Game File e a Bloomberg, as relações entre as duas partes eram boas até uma série de reuniões no início de 2025, durante as quais o ex-CEO Ted Gill negociou com a Krafton o pagamento de bônus aos funcionários que não eram elegíveis segundo os termos iniciais da aquisição. Aproximadamente 40 funcionários presentes no momento da venda do estúdio (em outubro de 2021) foram informados de que receberiam bônus, frequentemente na faixa de seis ou sete dígitos, mas a gerência também queria recompensar os funcionários contratados posteriormente.

Charlie Cleveland afirma ainda que o CEO da Krafton, Changhan Kim, expressou abertamente sua relutância em pagar o bônus de desempenho durante uma reunião de negócios em 20 de maio de 2025. Durante o almoço, Kim teria confidenciado que, se a Unknown Worlds lançasse o jogo dentro do prazo, as consequências poderiam ser “financeiramente desastrosas e muito embaraçosas para a Krafton”, que teria sido obrigada a adicionar US$ 250 milhões aos US$ 500 milhões já gastos em 2021. A Krafton negou posteriormente, explicando que os comentários do CEO foram mal interpretados pelos tradutores.

Subnautica 2 é o segundo título mais antecipado pelo público no Steam, com 2,5 milhões de pessoas adicionando-o à sua lista de desejos, o que reforça o argumento do trio de fundadores do Unknown Worlds. Além disso, o Subnautica original, lançado recentemente para dispositivos móveis, também será portado para o Switch 2, gerando receita adicional. Em 8 de abril, Jin Oh, chefe global de publicação da Krafton, teria dito aos fundadores que a previsão era vender de 2 a 3 milhões de cópias de Subnautica 2 até o final de dezembro de 2025. Tais números de vendas acionariam automaticamente o pagamento integral dos US$ 250 milhões.

No processo, os ex-funcionários afirmam que a Krafton estava prestes a pagar esse prêmio elevado, mas os fundadores começaram a ouvir este ano que a editora coreana estava considerando adiar o jogo, sem qualquer motivo válido. Ao longo de maio e junho, as tensões aumentaram. Os autores acusam a Krafton de suspender intencionalmente certas tarefas relacionadas à publicação do jogo, incluindo marketing e pagamentos a contratados. A antiga administração alega que a editora se recusou a apoiar o lançamento do jogo no verão e que o Unknown Worlds perdeu oportunidades promocionais “altamente valiosas” porque a Krafton não estava respondendo aos e-mails.

Ted Gill teria sido até mesmo informado por um executivo sênior da Krafton que “retirar esses recursos era uma forma legal da Krafton evitar o pagamento do bônus”, de acordo com a denúncia. Quanto ao “projeto pessoal” que Krafton acusou Charlie Cleveland de priorizar em relação ao jogo, tratava-se, na verdade, de um filme de Subnautica, um projeto que Krafton havia pedido ao estúdio para desenvolver. Para Charlie Cleveland, Max McGuire e Ted Gill, não há dúvida de que a Krafton utilizou todos os meios possíveis para atrasar o jogo apenas para evitar o pagamento dos US$ 250 milhões.

De acordo com a denúncia, a produtora sul-coreana chegou a tentar negociar um pagamento menor do que o estipulado no contrato no final de junho, antes de demitir os três executivos em 1º de julho. “Esse esforço coordenado teve como objetivo atrasar o jogo e minar o earn-out”, afirma a denúncia. A Krafton reconheceu publicamente que os testes de Subnautica 2 “correram muito bem”, mas também que ainda havia pontos a serem melhorados e que o conteúdo era insuficiente.

EA revela EA Sports FC 26 com novos modos e jogabilidade aprimorada

A Electronic Arts revelou nesta quarta-feira EA Sports FC 26, a nova versão do jogo de futebol que terá Jude Bellingham, Jamal Musiala e Zlatan Ibrahimović como estrelas da capa.

O jogo, que será lançado em 26 de setembro, “inaugurará um novo capítulo para o EA Sports FC, impulsionado pelo feedback da comunidade do FC”, segundo a EA.

Entre as novidades deste ano estão um novo modo Manager Live, Arquétipos de jogadores, fundamentos de jogabilidade aprimorados e mais.

“O FC 26 reflete nosso compromisso de desenvolver este jogo com e para a nossa comunidade”, disse John Shepherd, VP & GM do EA SPORTS FC. “Nós também jogamos, e esta paixão compartilhada é o que guia tudo o que fazemos. Este ano traz uma experiência de jogabilidade renovada, novos Torneios e Eventos Ao Vivo no FUT, novas personalizações de Arquétipos no Clubs, e um Modo Carreira que ganha vida com Desafios em constante evolução. Mal podemos esperar para que fãs sintam a diferença em setembro e nos ajudem a moldar o futuro do FC”.

As novidades de EA Sports FC 26 incluem:

Fundamentos de Jogabilidade Refinados: EA SPORTS FC 26 apresenta uma variedade de mudanças por todo o jogo, incluindo uma melhor responsividade e fluidez, curvas de corrida aprimoradas para um movimento de atleta mais explosivo, um novo posicionamento de goleiro baseado em aprendizagem por reforço, animações volumétricas de corpo a corpo, novos e mais versáteis Estilo de Jogo e Funções de Atleta, e muito mais.

Configurações de Jogabilidade Autêntica e Competitiva: A nova Jogabilidade Competitiva – baseada em fundamentos refinados, mais consistência e melhor resposta – foi pensada especialmente para partidas nos modos Football Ultimate Team e Clubs. Já a Jogabilidade Autêntica entrega a experiência mais realista já vista no modo Carreira.

Viva a Carreira de Manager Como Nunca: Mergulhe no emocionante mundo do Manager Ao Vivo, uma nova dimensão do modo incluindo uma central ao vivo com Desafios de várias durações e constantemente atualizados. Juntamente com a Carreira Original e os Pontos de Início Ao Vivo, o Manager Ao Vivo apresenta cenários lançados regularmente durante a temporada baseados no mundo real do futebol, dando a quem joga mais opções em suas carreiras.

Arquétipos: Uma funcionalidade inédita do FC 26, os Arquétipos são inspirados nos grandes nomes do jogo, apresentando novas classes ao Clubs e Carreira de Atleta, dando mais individualidade às características de atletas. Desenvolva suas habilidades ao melhorar atributos e desbloquear Aprimoramentos de Arquétipos para conseguir um estilo próprio em campo.

Novos Eventos Ao Vivo e Modos de Torneio: No FC 26, fãs poderão colocar seus times dos sonhos à prova no Football Ultimate Team com novos Eventos Ao Vivo e Modos de Torneio. As novidades incluem ainda experiências renovadas no Rivals e Champs.

Autenticidade Sem Igual: A EA SPORTS tem o orgulho de apresentar uma autenticidade sem igual no EA SPORTS FC 26, com mais de 20.000 atletas de mais de 750 clubes e seleções, jogando em mais de 120 estádios e 35 ligas, com o apoio de mais de 300 parceiros globais do futebol.

Filho de CEO da Ubisoft é escolhido para comandar nova empresa com a Tencent

A nova empresa criada pela Ubisoft e a chinesa Tencent para gerir as três maiores propriedades intelectuais da produtora francesa, Assassin’s Creed, Far Cry e Tom Clancy’s Rainbow Six, será comandada por Charlie Guillemot, filho do atual CEO da Ubisoft, Yves Guillemot.

Charlie Guillemot irá dividir o cargo com Christophe Derennes, um veterano de 35 anos da empresa, que foi ex-chefe da Ubisoft Montreal e diretor administrativo da Ubisoft para a América do Norte. A dupla foi nomeada hoje para a empresa que ainda não tem um nome, mas tem a ambição de recuperar os principais ativos da Ubisoft com um investimento de 1,16 bilhão de euros da Tencent.

Centrada nas franquias Assassin’s Creed, Far Cry e Tom Clancy’s Rainbow Six, a empresa atuará de forma independente em relação à Ubisoft, ainda que esta seja a acionista majoritária. As principais responsabilidades de Charlie e Christophe serão “definir a estratégia e a visão” para suas marcas e “criar as condições ideais para que as equipes operem no mais alto nível”.

“Com experiências complementares, Christophe Derennes e Charlie Guillemot trazem sólida experiência no setor, profundo conhecimento do ecossistema da Ubisoft e uma cultura compartilhada de inovação”, explicou a Ubisoft em um comunicado.

Questionado sobre o possível nepotismo de sua nomeação, Charlie Guillemot respondeu à revista Variety: “Gostaria de abordar essa questão diretamente, se me permite. Entendo perfeitamente de onde ela vem e quero deixar claro. Sim, sou filho do Yves. Não é algo que eu esconda. Mas minha nomeação não se trata apenas de laços familiares; trata-se do que a Ubisoft precisa neste momento”.

“Passei a última década acumulando experiência dentro e fora da Ubisoft, liderando equipes, gerenciando marcas e navegando por mudanças em um setor em rápida transformação. Também fiz a escolha consciente de me afastar quando fazia sentido, para aprender e crescer em outro lugar. O que importa agora não é o meu nome, mas o trabalho que temos pela frente. A Ubisoft está em um momento crucial. O que se espera de mim é ajudar a impulsionar a empresa, trazendo energia, foco e contando com a incrível expertise que já existe em todas as equipes. Me vejo como alguém que está aqui para contribuir, apoiar e ajudar a criar as condições certas para que todos possam fazer o seu melhor”.

Metaphor: ReFantazio vendeu 2 milhões de unidades

A Atlus anunciou que Metaphor: ReFantazio vendeu 2 milhões de unidades em todo o mundo desde o lançamento em outubro do ano passado.

O novo RPG dos criadores da série Persona teve o melhor lançamento na história da Atlus, vendendo mais de um milhão de unidades em seu primeiro dia de disponibilidade. Portanto o jogo levou mais nove meses para dobrar suas vendas, o que indica certa dificuldade da Atlus em ampliar a base de fãs de seus RPGs.

Enquanto Metaphor vendeu 2 milhões de unidades, Persona 3 Reload, lançado no ano passado, já vendeu 2,07 milhões de unidades e Persona 5 Royal reina soberano com 7,25 milhões de unidades.

Jogo de basquete da Nintendo terá versão de teste em agosto

A Nintendo dará uma oportunidade ao público de experimentar seu curioso jogo de basquete em cadeira de rodas, Drag x Drive, durante um fim de semana em agosto.

Drag x Drive, que foi anunciado na apresentação do Switch 2 em abril, será lançado em 14 de agosto. Uma semana antes, a Nintendo fará um evento chamado Drag x Drive: Global Jam, que acontecerá em três períodos de quatro horas a partir de 9 de agosto.

Durante o evento, os interessados poderão experimentar o tutorial do jogo e as partidas online 3×3 gratuitamente. Aqui está a programação exata para o fim de semana:

Sábado, 9 de agosto

Das 7:00 às 11:00 BRT
Das 21:00 à 0:00 (Meia-noite) BRT

Domingo, 10 de agosto

Das 13:00 às 17:00 BRT

Apenas membros do Nintendo Switch Online jogando em um Switch 2 poderão participar. O evento deve servir como um teste de estresse para os servidores da Nintendo, já que Drag x Drive é principalmente um título multiplayer online. A demo em si estará disponível para download com antecedência, em 1º de agosto.

Drag x Drive será um lançamento exclusivamente digital e custará US$ 20.

Nintendo anuncia atores de Link e Zelda para o filme The Legend of Zelda

A Nintendo anunciou os atores escalados para os papeis de Link e Zelda no filme The Legend of Zelda.

Link será interpretado por Benjamin Evan Ainsworth, ator britânico de 16 anos que dublou Pinóquio no remake live-action da Disney. Já o papel da princesa Zelda não será de Zendaya, muito menos de um ator homem, mas de Bo Bragason, atriz inglesa de 21 anos conhecida por seus papéis na série Three Girls and The Jetty, da BBC One, e na série Nell, a Renegada, do Disney+.

O filme de The Legend of Zelda será um “live action” produzido por Avi Arad (Borderlands, Uncharted) e dirigido por Wes Ball (Maze Runner, Planeta dos Macacos: O Reinado). O criador da série e diretor da Nintendo, Shigeru Miyamoto, será co-produtor.

Em entrevista à revista Entertainment Weekly, Ball disse que sua visão para o filme é inspirada na estética do cultuado Studio Ghibli e de seu diretor, Hayao Miyazaki. “Este incrível filme de fantasia e aventura que não é como O Senhor dos Anéis, é algo próprio. Eu sempre disse que adoraria ver um Miyazaki live-action. Essa maravilha e capricho que ele traz às coisas, eu adoraria ver algo assim”.

A Nintendo adiou recentemente a data de lançamento do filme The Legend of Zelda para 7 de maio de 2027.

Wuchang Fallen Feathers, Grounded 2 e mais chegam em breve ao Xbox Game Pass

A Microsoft revelou a próxima leva de jogos que entrará no catálogo do Xbox Game Pass em julho.

Os destaques são Grounded 2 e Wuchang Fallen Feathers, que serão incluídos no serviço desde o primeiro dia, além de RoboCop: Rogue City, jogo de tiro em primeira pessoa lançado em 2023 e que fez sucesso com sua ação descomplicada.

Disponível hoje no Xbox Game Pass

High On Life (Cloud, Console e PC)

Em breve no Xbox Game Pass

RoboCop: Rogue City (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 17 de julho
My Friendly Neighborhood (Cloud, Console e PC) – 17 de julho
Back to the Dawn (Cloud, Console e PC) – 18 de julho
Abiotic Factor (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 22 de julho
Wheel World (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 23 de julho
Wuchang: Fallen Feathers (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 24 de julho
Grounded 2 (Cloud, PC e Xbox Series X|S) – 29 de julho
Farming Simulator 25 (Cloud, Console e PC) – 1º de agosto

A Microsoft também anunciou que os seguintes jogos deixarão o Game Pass em breve:

Gigantic (Cloud, Console e PC)
Kunitsu-Gami: Path of the Goddess (Cloud, Console e PC)
Turnip Boy Robs a Bank (Cloud, Console e PC)