A Bethesda anunciou as edições físicas e digitais de Doom: The Dark Ages, que inclui uma edição de colecionador de US$ 199 no topo da oferta.
Doom: The Dark Ages será lançado em 15 de maio no PC, PS5 e Xbox Series X|S e estará disponível no Xbox Game Pass desde o primeiro dia. A pré-encomenda já começou e todos aqueles que comprarem antecipadamente receberão uma skin Void Doom Slayer no lançamento.
Além da edição padrão, serão lançadas a edição Premium e de Colecionador. A Premium inclui:
Jogo base Doom: The Dark Ages
Acesso antecipado até dois dias antes do lançamento
Livro de arte digital
Trilha sonora digital
Skin Divinity Slayer
Skin Divinity Dragon
Skin Divinity Atlan
DLC de campanha
Jogadores que planejam jogar o jogo no Xbox Game Pass poderão comprar uma atualização da Premium Edition para obter o conteúdo extra disponível na Premium Edition.
Os fãs mais abastados terão ainda a opção da edição de Colecionador, vendida a US$ 199, e que inclui:
Tudo o que está presente na Doom: The Dark Ages Premium Edition
Estátua de 12″ Doom Slayer com armas e capa destacáveis
Réplica do Metal Red Key Card
Estojo SteelBook
As ações da Electronic Arts caíram vertiginosamente na quinta-feira, repercutindo a revisão para baixo do faturamento da empresa para o atual exercício, consequência de vendas decepcionantes de Dragon Age: The Veilguard e principalmente de EA Sports FC 25.
A queda chegou a 19% durante a tarde de quinta-feira, uma desvalorização que não se via desde 1999 no crash da bolha ponto com. Foi também a terceira maior queda das ações desde a estreia da EA na bolsa em 1990.
Para o terceiro trimestre fiscal, que terminou em 31 de dezembro, a EA informou que contabilizou US$ 2,215 bilhões em reservas líquidas, abaixo da previsão anterior de US$ 2,4 bilhões a US$ 2,55 bilhões. A receita no trimestre encerrado em dezembro foi de cerca de US$ 1,88 bilhão.
Os culpados foram Dragon Age: The Veilguard, que lacrou muito e lucrou pouco – menos da metade do esperado – e principalmente um declínio observado na franquia EA Sports FC, a maior fonte de receitas da empresa.
Para o encerramento do atual ano fiscal em 31 de março, a EA espera reservas líquidas entre US$ 7 bilhões e US$ 7,15 bilhões, abaixo da orientação anterior de US$ 7,5 bilhões a US$ 7,8 bilhões.
A EA planeja divulgar os resultados completos do terceiro trimestre em 4 de fevereiro.
South of Midnight, do estúdio canadense Compulsion Games, deu as caras no Xbox Developer Direct desta quinta-feira com um novo trailer e o anúncio da data de lançamento, marcada para 8 de abril de 2025 no PC e Xbox Series X|S.
Descrito como uma aventura de ação em terceira pessoa com um cenário inspirado no “Sul Profundo” dos Estados Unidos, e com uma visão mágica do folclore da região, South of Midnight apresenta uma protagonista chamada Hazel, que irá lutar contra uma força obscura que está tomando conta do mundo, começando pela Louisiana, terra do blues.
Hazel é na verdade uma “Weaver”, ou seja, um indivíduo capaz de dominar uma magia ancestral que funciona como uma espécie de filamento a ser “tecido” em vários tipos de magias, capazes de dar à garota diversas possibilidades de ataque e defesa.
Em um cenário que lembra o clássico bayou como um lugar mítico, onde realidade e magia se fundem de maneiras inesperadas, Hazel se vê enfrentando criaturas fantásticas e problemas muito reais em uma aventura verdadeiramente peculiar.
South of Midnight estará disponível em 8 de abril de 2025 para PC e Xbox One, com lançamento no primeiro dia no Game Pass e suporte ao Play Anywhere, permitindo que você compre o título em ambas as plataformas e compartilhe os jogos salvos entre elas.
O tour pelos estúdios da Microsoft na apresentação Xbox Developer Direct desta quinta-feira foi a Montpellier, na França, onde o Sandfall Interactive pôde mostrar em detalhes seu primeiro projeto: Clair Obscur: Expedition 33, além de anunciar a data de lançamento do jogo.
Altamente inspirado pelos RPGs japoneses, Clair Obscur: Expedition 33 terá um combate que mistura os comandos em turnos com ação em tempo real, permitindo que o jogador possa planejar seus ataques e defesas, mas também reagir com agilidade anulando as investidas do inimigo num apertar de botões bem sincronizado.
O CEO & Diretor Criativo do Sandfall, Guillaume Broche, explica que Clair Obscur: Expedition 33 pretende oferecer uma jogabilidade interessante tanto para quem aprecia o desafio de reflexos rápidos quanto aqueles que optam mais pela tática.
“Você não precisa fazer ‘parry’ em tudo, claro, isso seria muito difícil. Então, temos opções de dificuldade no jogo, e dependendo da dificuldade a janela para o ‘parry’ e para desviar vai ser maior ou menor… se estiver no modo difícil e não desviar de pelo menos 50% dos ataques, você vai estar encrencado. Se estiver jogando no Normal, é um pouco mais perdoável do que isso, e se você estiver no modo Fácil… se você construir seus personagens corretamente, pelo menos, você passará sem precisar ser um mestre em esquiva”, explicou Broche.
Os personagens do grupo comandado pelo jogador terão várias habilidades únicas que devem tornar as batalhas mais dinâmicas. Por exemplo, a personagem Luna tem uma mecânica na qual toda vez que ela lança uma habilidade, ela gera uma “Mancha”, até quatro de cada vez. Ela pode então consumir essas Manchas durante a batalha, amplificando suas habilidades de várias maneiras.
Cada personagem possui sua própria mecânica única, do braço sobrecarregado de Gustave ao uso de cargas baseadas no Sol e na Lua de Sciel, chamadas de “Foretell”.
Além disso, haverá um sistema profundo de personalização de personagens e estilos de jogo, que o jogador configura antes de entrar em batalha. O sistema Pictos do jogo, modificadores ligados ao equipamento, se desenvolvem em habilidades passivas chamadas de Lumina depois de quatro batalhas.
“Então, o que é muito legal é que, quando você joga, você vai mudar muito seu equipamento e obterá cada vez mais Lumina e, no final do jogo, você terá uma lista completa de passivos que você pode ativar ou desativar, e isso permite algumas oportunidades de builds malucas”, explicou Broche.
“É aqui que realmente fazemos alguns combos insanos, e é onde esperamos que os jogadores realmente quebrem o jogo – e esperamos que eles quebrem o jogo, porque foi feito para isso!”
Embora tenha uma jogabilidade que faz lembrar os RPGs japoneses, Expedition 33 será em francês na arte, inspirada no estilo Art Déco da era Belle Époque. O Diretor de Arte Nicholas Maxson-Francombe explica que ele queria evitar replicar coisas que ele já experimentou ao longo de uma vida jogando.
“Eu só queria sair das coisas que já vimos um milhão de vezes – ficção científica, espaço ou zumbis, todo esse tipo de coisa. Eu só queria tirar minha cabeça disso e ver o que eu poderia tentar criar que fosse original para mim. A maior parte da pesquisa que fiz foi, na verdade, sobre texturas cerâmicas… eu vi algumas formas muito originais. Essas formas realmente me inspiraram a criar os inimigos que vemos hoje no jogo”, comentou o diretor de arte.
Outra característica herdada dos JRPGs clássicos é o mapa do mundo navegável, bem ao estilo Final Fantasy.
“Desde do dia em que comecei a trabalhar no projeto na Unreal engine, eu queria um mapa do mundo”, diz Broche. “Sinto que é uma coisa tão legal que quase desapareceu completamente da indústria de jogos. Tipo, ninguém faz mais isso, e para mim foi uma parte tão crucial e importante do que tornou os JRPGs antigos únicos. É esse senso de viagem e [indicando que] somos uma expedição… e queríamos que o jogador sentisse que está embarcando em uma grande jornada”.
Clair Obscur: Expedition 33 será lançado em 24 de abril de 2025 para PC, PS5 e Xbox Series X|S e estará disponível desde o primeiro dia no Game Pass.
Mostrado em detalhes durante o Xbox Developer_Direct desta quinta-feira, DOOM: The Dark Ages teve sua data de lançamento confirmada para 15 de maio de 2025 no PC, PS5 e Xbox Series X|S.
“Em DOOM Eternal, você era um caça. Em DOOM: The Dark Ages, você será um tanque”, é assim que a id Software apresenta sua proposta para este novo Doom. O estúdio americano diz que está se inspirando nos primeiros jogos da franquia para retornar aos movimentos mais pesados, com os dois pés no chão a maior parte do tempo, longe dos saltos flutuantes do episódio anterior.
Mas a principal novidade de DOOM: The Dark Ages é, obviamente, o escudo de motosserra preso ao braço do protagonista, que pode ser usado para bloquear ataques inimigos, aparar um golpe forte para desestabilizar monstros grandes ou enviar-lhes alguns projéteis. Ele também pode ser arremessado em um oponente para atordoá-lo temporariamente ou usado como aríete para pulverizá-los. DOOM: The Dark Ages também contará com três armas corpo a corpo distintas – o Mangual, a Manopla Eletro e a Maça Pesada, todos com combos e atualizações desbloqueáveis.
DOOM: The Dark Ages também trará alterações no combate corpo a corpo, com as cenas de finalizações brutais acontecendo de forma mais rápida, sem a pausa para vermos a animação do jogo anterior, algo que deve tornar mais dinâmica a luta contra as hordas cada vez mais densas de inimigos. A id Software também pretende deixar que os jogadores ajustem a dificuldade, graças a novos parâmetros precisos: velocidade dos projéteis inimigos, barra de saúde e janela de defesa.
A proposta de cenários mais abertos de DOOM Eternal será mantida e expandida em DOOM: The Dark Ages, que apresentará um “sandbox” repleto de objetivos não lineares e segredos para descobrir, sem mencionar batalhas épicas nas costas de um dragão ou na cabine de um robô gigante. O estúdio id Software promete que essas sequências serão tão interessantes e bem elaboradas quanto o resto do jogo.
Por fim, foi confirmado também que DOOM: The Dark Ages não contará com recursos multiplayer, apesar de toda a história da série com esta modalidade.
DOOM: The Dark Ages será lançado em 15 de maio de 2025 para PC, Xbox Series X|S e PS5 e estará disponível no primeiro dia no Game Pass PC e Ultimate.
A surpresa que a Microsoft guardou para a apresentação Developer’s Direct desta quinta-feira era mesmo Ninja Gaiden 4, como se especulava. O jogo, anunciado com um trailer, é uma co-produção do Team Ninja e PlatinumGames e será lançado para PC, PS5 e Xbox Series X|S.
Ninja Gaiden 4 é o sucessor tardio de Ninja Gaiden 3, lançado há 13 anos para o Xbox 360 e PS3. O anúncio do novo jogo coincide com o 30º aniversário da série icônica da Koei Tecmo este ano, e as celebrações incluem também o lançamento surpresa de Ninja Gaiden 2 Black, uma versão remasterizada do título de 2008 que estará disponível ainda hoje no PC e consoles, além do recentemente anunciado Ninja Gaiden Ragebound. Com três Ninja Gaiden planejados para 2025, a Koei Tecmo e o Team Ninja estão chamando este ano de “O ano do Ninja”.
“Os fãs há muito nos pedem um novo jogo Ninja Gaiden”, comentou Fumihiko Yasuda, chefe do Team Ninja. “O presidente da Koei Tecmo, Hisashi Koinuma, e o CEO da PlatinumGames, Atsushi Inaba, compartilham um relacionamento próximo, o que nos levou a explorar um esforço de desenvolvimento colaborativo. A PlatinumGames tinha a experiência que consideramos ideal para trabalhar em Ninja Gaiden e, com o apoio de Phil-san da Microsoft [Phil Spencer, CEO da Microsoft Gaming], as três empresas foram capazes de dar o próximo passo em direção à criação de um Ninja Gaiden totalmente novo”.
A história de Ninja Gaiden 4 continuará os eventos do terceiro título da série e os jogadores assumirão o papel de um novo protagonista, Yakumo. “Um tempo significativo se passou desde Ninja Gaiden 3, e os jogadores se encontrarão chegando em uma Tóquio horrivelmente transformada. Um dos temas principais desta história é o retorno do Dark Dragon, que mergulhou a cidade no caos. Dentro dessas condições inquietantes, Yakumo terá que enfrentar seus inimigos, bem como o formidável Mestre Ninja, Ryu Hayabusa”, explicou o produtor Yuji Nakao.
Sobre o novo ninja que substitui o antigo protagonista Ryu Hayabusa, Nakao esclareceu que “já que faz um tempo desde o último jogo, queríamos um novo herói para tornar a série mais acessível para novos jogadores. Claro, também queríamos que os fãs de longa data aproveitassem o jogo, então Ryu Hayabusa desempenha um papel significativo na história, servindo como um grande desafio e marco de crescimento para Yakumo. Ryu aparecerá ao longo do jogo e será jogável, garantindo que sua destreza e presença sejam profundamente sentidas em Ninja Gaiden 4”.
Jogabilidade traz novidades, mas alto desafio continua
O primeiro trailer de Ninja Gaiden 4 mostra novas mecânicas estilosas que incluem travessia usando fios e trilhos, mas Nakao assegurou que a essência da série – e principalmente o alto nível do desafio – serão mantidos.
“Adversidade é um conceito-chave para este jogo. Do começo ao fim de cada estágio e até mesmo nas transições entre eles, tudo é projetado para representar adversidade para Yakumo”, diz o produtor. “Para manter a tensão o tempo todo, adicionamos elementos de alta velocidade como ações baseadas em trilhos e fios para manter a sensação de desafio”.
A Tóquio encharcada de chuva, estilo cyberpunk, será um tema visual de destaque em Ninja Gaiden 4 e Nakao explica esta escolha da seguinte forma. “Em Ninja Gaiden 4, queríamos misturar elementos antigos e novos. Tóquio neste jogo foi drasticamente transformada pela influência do submundo, e é por isso que aparece dessa forma. A chuva é um tema visual importante neste jogo. Por exemplo, colocamos muito esforço em como os personagens parecem quando encharcados, como as gotas de chuva atingem o chão e vários outros efeitos”.
Ainda sobre o desafio característico da série, o produtor prometeu que os fãs que se acostumaram com o estilo impiedoso desde Ninja Gaiden 2 se sentirão em terreno familiar com Ninja Gaiden 4. “Reunimos os melhores aspectos da série e os elevamos para a geração atual. Pessoalmente, acredito que [o nível de dificuldade de] Ninja Gaiden 2 teve muitas qualidades de destaque, e acho que os fãs sentirão sua influência fortemente em Ninja Gaiden 4”.
“Uma das principais diferenças entre os jogos de ação modernos e Ninja Gaiden está no senso de justiça ao confrontar os inimigos”, disse Nakao, explicando a filosofia única de equilíbrio de jogo da série. “Os inimigos são projetados para serem mestres da defesa e especialistas em agressão implacável, mas os jogadores nunca sentem que estão em desvantagem injusta. Há um senso de equilíbrio que foi passado pela série, transcendendo as tendências atuais”.
“As rápidas mudanças entre ataque e defesa, o combate 1v1 quase como um jogo de luta — você verá esses elementos evoluírem em Ninja Gaiden 4. Ao mesmo tempo, garantimos que os jogadores que retornam se sintam imediatamente em casa quando pegarem o jogo”, concluiu.
Combate difícil, mas justo
O combate em Ninja Gaiden 4 será difícil como se espera, mas Yasuda garante que os jogadores terão sempre a sensação de uma luta justa, fruto de refinamento meticuloso da jogabilidade.
“A justiça no combate com inimigos só é possível quando a jogabilidade máxima é garantida. Para conseguir isso, nós pressionamos por um refinamento ainda mais profundo dos controles e outros aspectos. Eu sei que provavelmente parecia que estávamos sendo um pouco exigentes demais às vezes”, comentou o produtor.
Um dos recursos de destaque de Ninja Gaiden 4, que incorpora a experiência da série ao mesmo tempo em que introduz novos elementos, é a “Bloodraven Form” de Yakumo. Nakao descreveu isso como “uma técnica que manipula o sangue de si mesmo e dos inimigos, transformando-o em uma arma enorme capaz de cortar vários inimigos de uma vez”. Ele elaborou mais sobre como essa adição expande a jogabilidade tradicional da série.
“Yakumo luta usando a Forma Bloodraven, e quando certas condições são atendidas, ele pode desencadear um movimento chamado ‘Bloodbath Kill’, que instantaneamente divide os inimigos em um golpe.” Nakao explica que, enquanto as entradas anteriores encarregaram os jogadores de descobrir como abordar encontros com vários inimigos, Ninja Gaiden 4 está introduzindo outra maneira emocionante de lutar contra multidões: “Desta vez, adicionamos ataques de grande escala e alto dano com a Forma Bloodraven, permitindo que os jogadores instantaneamente virem a maré da batalha a seu favor”.
Este sistema introduz momentos de liberação de situações avassaladoras, oferecendo uma nova profundidade à jogabilidade que Nakao espera que tanto os novatos quanto os fãs que retornam apreciem.
Colaboração com o PlatinumGames
Sobre a escolha do PlatinumGames como co-desenvolvedor, Nakao comentou que vê algumas diferenças de estilo entre os jogos do estúdio de Osaka e as criações do Team Ninja, apesar de ambos terem DNA parecido e predileção pela ação frenética.
“Olhando para os títulos criados pela PlatinumGames, notamos diferenças claras na abordagem. Enquanto enfatizamos ataques chamativos e impactantes e experiências de momento a momento, a série Ninja Gaiden se concentra em oferecer uma sensação de jogabilidade refinada e satisfatória, culminando em uma experiência de ação geral excepcionalmente polida. Essa colaboração foi uma oportunidade de aprendizado verdadeiramente única para nós na PlatinumGames”.
Ninja Gaiden 4 será lançado no segundo semestre para PC, PS5 e Xbox Series X|S.
O produtor de Final Fantasy 7 Remake assegurou que a terceira e última parte da trilogia de remakes não será um jogo exclusivo do PlayStation 6 quando for lançado daqui a uns anos.
A primeira parte de Final Fantasy 7 Remake foi exclusiva do PS4 no lançamento e mais tarde lançada no PS5 e PC. A segunda parte, Final Fantasy 7 Rebirth, saiu no ano passado como um exclusivo do PS5 e está chegando hoje ao PC. Mas este padrão de exclusividade para a plataforma da Sony não se repetirá quando a Parte 3 for lançada daqui a alguns anos.
Em entrevista ao site japonês 4Gamer, o produtor Yoshinori Kitase foi perguntado se o público deveria esperar a Parte 3 como um exclusivo do PlayStation da próxima geração. A resposta foi: “Não, você pode ficar tranquilo sobre o próximo”.
O desenvolvimento da parte 3 começou há nove meses, segundo Kitase, e muito provavelmente só será concluído quando o PS6 já estiver no mercado. Mesmo com o lançamento ainda distante, os planos da Square Enix de não lançar mais jogos exclusivos para um console foram decididos ainda no ano passado, quando o comando da empresa concluiu que as vendas de Final Fantasy XVI e Final Fantasy Rebirth ficaram abaixo do esperado.
A Square Enix por muito tempo seguiu um modelo de exclusividade que contemplou os consoles da Sony com Final Fantasy e Forspoken, e os da Nintendo com jogos como Octopath Traveler e Bravely Second. Mas as vendas decepcionantes dos jogos de maior orçamento forçou uma revisão deste modelo e no ano passado a empresa anunciou que seguirá uma estratégia multiplataforma agressivamente nos próximos anos.
A Electronic Arts finalmente tornou público aquilo que analistas independentes já apontavam desde o ano passado: Dragon Age: The Veilguard “flopou” e vendeu menos da metade do que a editora previa.
No interesse da transparência para seus acionistas, a EA revisou suas previsões para baixo antes da apresentação dos seus resultados, que ocorrerá no dia 4 de fevereiro, e confirmou que Dragon Age: The Veilguard vendeu apenas 1,5 milhões de unidades, muito abaixo dos 3 a 4 milhões almejados. Coincidentemente ou não, o diretor do jogo, Corinne Busche, anunciou recentemente sua saída após mais de 18 anos na Electronic Arts.
Embora Dragon Age: The Veilguard tenha atraído mais holofotes da mídia e público por representar a decadência das produtoras americanas, contaminadas pelo ativismo político, o maior impacto negativo nas finanças da EA vem dos jogos de futebol, em particular o EA Sports FC 25, que gerou menos dinheiro do que o esperado. Um revés para a franquia que havia experimentado dois anos consecutivos de crescimento.
A Electronic Arts não especificou se sua decepção decorre do número de cópias vendidas ou dos gastos no jogo (ou uma mistura de ambos), mas adianta que houve uma queda de um digito percentual nas receitas.
Dados da GSD para a Europa, que é o principal mercado para EA Sports FC, revelaram uma redução de 5% nas vendas unitárias em comparação com o FC 24. Além disso, a empresa de análise de mercado Ampere relata uma redução de 1,8 milhões de usuários ativos mensais (MAUs) e uma queda de 2% no engajamento.
A Electronic Arts agora espera reservas líquidas (o equivalente à receita) de US$ 2,215 bilhões para o terceiro trimestre fiscal (outubro a dezembro de 2024) e uma faixa revisada de US$ 7 bilhões a US$ 7,15 bilhões para o ano fiscal completo (abril de 2024 a março de 2025).
O Extremely OK Games, estúdio independente por trás de títulos como Towerfall e Celeste, anunciou o cancelamento de seu novo jogo 2D de exploração Earthblade.
A mudança ocorre após desentendimentos internos sobre os direitos de propriedade intelectual da Celeste, inclusive entre os cofundadores do estúdio Maddy Thorson, Noel Berry e Pedro Medeiros. Apesar de uma resolução amigável, Medeiros deixou a equipe em novembro de 2024 para se concentrar em seu próprio jogo, Neverway.
Mais um representante do popular gênero metroidvania, Earthblade foi anunciado com grande alarde em abril de 2021, mas pouca informação foi dada sobre o desenvolvimento do jogo. Inicialmente esperado para 2023, o título foi adiado para 2024 e novamente empurrado para 2025. Desde meados de 2024, o estúdio não trouxe mais notícias.
Nesta quinta-feira, em uma atualização no blog do estúdio, Maddy Thorson declarou que o projeto Earthblade foi terminado prematuramente.
A saída de Medeiros levou Thorson e Berry a reavaliar a viabilidade de Earthblade, um projeto muito maior do que os títulos anteriores do estúdio, que, apesar de estar em desenvolvimento, não havia progredido no ritmo esperado. A pressão para superar o sucesso de Celeste também contribuiu para o esgotamento da equipe, tornando o desenvolvimento de Earthblade cada vez mais difícil, tanto física quanto psicologicamente. Uma triste ironia quando consideramos os temas abordados por Celeste.
O Extreme OK Games não vai fechar suas portas ainda. Embora Earthblade esteja morto, o estúdio tem outros projetos e decidiu se concentrar em títulos menores.
A produtora britânica Team 17 anunciou que mudará seu nome após quase 35 anos de atividade. A partir de fevereiro, a empresa será conhecida como “Everyplay Group Plc”.
Segundo a empresa, o novo nome representa melhor seus negócios atuais, que foram expandidos desde a abertura de capital e listagem na Bolsa de Valores de Londres em 2018. Hoje, a Team 17 comanda três editoras e estúdios, sendo que um deles herdará seu nome original.
As três unidades são a editora de jogos de simulação Astragon Entertainment, adquirida em 2022, a produtora de aplicativos educacionais StoryToys, adquirida em 2021, e o estúdio que herdará a marca Team 17 após a mudança.
Fundada em 1990, a Team 17 se destacou como uma produtora de jogos do computador Amiga, como Alien Breed, Full Contact e Project X. O jogo de maior sucesso da marca, Worms, foi criado em 1995 e se tornou uma franquia longeva que se espalhou por várias plataformas e teve seu último jogo lançado em 2016.
Como editora, a Team 17 também publicou jogos de sucesso como The Escapists, Overcooked, Yooka-Laylee, Yoku’s Island Express e Blasphemous.
Steve Bell, CEO do Grupo, comentou: “Estou animado por revelar nossa nova marca do Grupo hoje, que acreditamos representar melhor nosso negócio, que evoluiu muito desde o IPO e reflete nosso DNA de nunca parar de jogar. Esta reformulação da marca não apenas cria um cenário ideal para promover maior colaboração interna, mas também reflete nossas aspirações de expandir nosso alcance em setores complementares dentro do mercado indie mais amplo”.
“Fundamentalmente, queremos criar experiências pioneiras e cativantes que enriqueçam e inspirem jogadores ao redor do mundo, e acredito firmemente que a everplay se tornará sinônimo de criação de jogos que proporcionam uma vida inteira de jogo”.
O GLAAD Media Awards é um prêmio organizado pela GLAAD, uma ONG americana focada na comunidade LGBTQIA+, que reconhece os destaques do ano que incluíram representatividade de gays, lésbicas e afins. Desde 2019, os jogos também são contemplados na premiação e os indicados do ano incluem também Dragon Age: The Veilguard e Life is Strange: Double Exposure, entre outros.
A representatividade LGBTQIA+ em Paper Mario: The Thousand-Year Door é a mais discreta entre os indicados. Enquanto Life is Strange: Double Exposure tem um personagem bissexual como protagonista e Dragon Age: The Veilguard apresenta um personagem não-binário, relacionamentos gays, uso de pronomes e até cicatrizes de mastectomia, Paper Mario traz uma personagem, Vivian, que deixa claro em seus diálogos ser trans.
A orientação tans de Vivan já existia nas versões japonesa e europeia do jogo original lançado em 2004 para o GameCube, mas havia sido suprimida no lançamento americano, que editou suas falas para torná-la mais misteriosa. No remake para o Switch, o diálogo da versão americana é o mesmo das versões japonesa e europeia e Vivian se apresenta como um fantasma que é, ao mesmo tempo, rapaz e uma das três irmãs fantasma do grupo “As três irmãs das sombras”.
A lista completa de indicados é a seguinte:
Caravan SandWitch (Studio Plane Toast / Dear Villagers)
Dragon Age: The Veilguard (BioWare / Electronic Arts)
Dread Delusion (Lovely Hellplace / DreadXP)
Dustborn (Red Thread Games / Spotlight by Quantic Dream)
Fear the Spotlight (Cozy Game Pals / Blumhouse Games)
Life is Strange: Double Exposure (Deck Nine / Square Enix)
Minds Beneath Us (BearBone Studio)
Paper Mario: The Thousand-Year Door (Intelligent Systems / Nintendo)
Sorry We’re Closed (à la mode games / Akupara Games)
Until Then (Polychroma Games / Maximum Entertainment)
No ano passado, o vencedor do GLAAD na categoria videogame foi Baldur’s Gate 3.
A versão de Resident Evil 2 Remake para iOS vendeu menos de dez mil cópias desde o lançamento em dezembro de 2024, de acordo com dados apurados pelo Appmagic, que analisa o mercado de apps para smartphones.
Pelos cálculos do site, Resident Evil 2 Remake faturou pouco mais de US$ 100 mil até o momento, um número modesto para um jogo deste calibre.
O download do jogo é gratuito, mas como de praxe a Capcom oferece apenas uma amostra do jogo e pede que o usuário compre a versão completa caso queira continuar. No caso de Resident Evil 2 Remake, o jogo foi oferecido com um grande desconto no primeiro mês, a apenas US$ 10, o que rendeu à Capcom cerca de US$ 95.000, correspondendo a 9.500 compras.
A oferta especial terminou em 9 de janeiro e a compra no aplicativo agora custa US$ 40. Dados da Appmagic, publicados pelo site Mobilegamer.biz, apontam uma receita de apenas US$ 7.000 desde então, indicando cerca de 175 compras.
A serem confirmados esses dados, Resident Evil 2 Remake seria mais um jogo AAA com vendas modestas no iOS, o que parece ser a regra desde que a Apple anunciou os iPhones e iPads com o chip M1, capaz de rodar jogos 3D sofisticados. Estimativas da Appmagic apontam números modestos também para Resident Evil 4 Remake, Resident Evil Village, Death Stranding e Assassin’s Creed Mirage no iOS e Mac.