Uma semana depois de apresentar Ghost of Yotei por 20 minutos na State of Play, os diretores criativos Nate Fox e Jason Connell concederam algumas entrevistas com a imprensa para trazer mais detalhes sobre certos pontos, abordando inclusive as crítica à aparente pequena evolução gráfica em relação ao jogo do PS4.
Uma má interpretação das explicações dadas pelo estúdio Sucker Punch levou ao entendimento de que o jogador teria a liberdade de enfrentar os Seis de Yotei, os responsáveis pela morte da família da protagonista Atsu, na ordem que quisessem. Esta informação foi corrigida agora pelo estúdio, que esclarece que haverá uma construção linear da história principal, com uma ordem pré-determinada em que a Atsu enfrentará esses personagens.
“Não é que você possa escolher qualquer ordem dos seis”, explicou Connell ao site Game Informer. “E eu vou te dizer o porquê. Nate, eu e o estúdio – e você já jogou muitos dos nossos jogos – acreditamos muito na estrutura da história. É muito importante para nós desenvolvermos ótimos personagens com bons arcos com começo, meio e fim. É preciso ter isso, certo? É verdade. Há um arco com uma estrutura definida. Mas, ao mesmo tempo, um dos aspectos de Ghost of Tsushima que queríamos não apenas levar adiante, mas também aprimorar ainda mais, era a sensação de curiosidade e liberdade de exploração que o jogo proporciona”.
“E então você tem esse delicado impasse: se a história for perfeitamente linear e você for forçado a seguir o caminho do ouro o tempo todo, pode perder essa oportunidade para quem quer apenas explorar a paisagem. Mas se você for longe demais para o outro lado, pode perder a estrutura da história. Então, o equilíbrio, sem revelar todos os detalhes, é que há uma estrutura ali. Uma estrutura muito importante. Mas a forma como é apresentado nas primeiras horas do jogo, especialmente na primeira parte, é que o objetivo é entregar a você quais aspectos dos Seis Yōtei você quer explorar primeiro. Existem algumas opções que podem levá-lo a áreas interessantes”.
No coração da exploração em Ghost of Tsushima, o indicador de vento, que permite que você siga uma direção pelo som do vento e a maneira como a vegetação se inclina, sem a necessidade do menor marcador, não foi mencionada quase desde o anúncio de Ghost of Yotei. No entanto, esse elemento ainda está presente e sua operação foi melhorada.
“O sistema de vento – houve algumas iterações nele. Ezo é um lugar tão vasto que desenvolvemos alguns recursos para o vento, de certa forma, guiar o jogador em torno de objetos grandes”, comentou Connell. “No último jogo, era simplesmente linear. Era tipo: “Aponte para o lugar e você vai para lá!”. Não importa se há um penhasco gigante lá ou não. E agora temos um pequeno sistema para ajudar a guiar o jogador em torno de alguns dos principais obstáculos, para tornar a experiência um pouco mais aprimorada para um mundo tão vasto”.
“A travessia ajudou muito na experiência, em vez de ser linear. Mas, além disso, criamos vários outros recursos voltados para a exploração, porque o vento nasceu da sensação de que queremos criar uma experiência diegética, onde queremos que você esteja no mundo do jogo para poder continuar observando o mundo o máximo possível. Ampliamos isso com alguns outros recursos, como o shamisen que Atsu carrega nas costas. Você aprende certas músicas e essas músicas o guiarão para certas coisas. Há muitas coisas que criamos assim, como o vento, que são apenas adições interessantes àquela experiência de exploração diegética”.
Onipresente desde o anúncio do jogo, o lobo (que é um lobo de Ezo, subespécies hoje extinta) é considerado o principal aliado de Atsu e não como um companheiro simples que vem quando o assobia.
“O lobo acompanha você ao longo de sua aventura. É um animal selvagem. Definitivamente não é um cachorro que atende quando chamado”, explica Fox. “É um aliado que representa a natureza selvagem. Atsu está meio que em sintonia com o mundo natural, então há uma grande variedade de animais diferentes em Ezo dos quais ela pode se aproximar e interagir, como uma grande manada de cavalos selvagens na qual você pode cavalgar e acelerar conforme estiver entre todos eles. É algo ótimo para o jogador descobrir enquanto explora Ezo. Mas, em termos de aliados, o lobo é seu principal aliado animal”.
Durante o estado do jogo, Sucker Punch explicou que acampar não era apenas uma maneira de relaxar em frente a uma fogueira e admirar uma aurora boreal no céu estrelado. Essa função também é usada para interagir com caracteres importantes sem precisar se mudar para eles. O novo menu do Wolf Pack permite que você veja se um personagem tem algo especial para venda ou uma técnica para melhorar.
“Viajar rápido é legal, divertido e super rápido, como já mencionamos. Mas se eu estiver explorando uma área e pensar: ‘Sei que tenho o suficiente para conseguir a melhoria do arco’, porque nós te contamos todas essas informações como fizemos no último jogo também, ‘mas eu tenho que sair deste lugar, ir para esta cidade, e agora está na neve, e depois eu vou voltar para cá’ – é meio dissonante. Isso realmente quebra a imersão de explorar este lugar legal em que estou, aqui e agora”, diz Fox.
“Ou você pode simplesmente ir ao menu da matilha de lobos e chamar o acampamento aqui, e aquele personagem aparecerá no seu acampamento. E ele aparecerá e dirá: ‘Ei, aqui está a melhoria do seu arco’. Essa é uma maneira das pessoas se concentrarem naquele momento e conseguirem a melhoria, talvez cozinhar alguma comida e conseguir uma boa vantagem, e então seguirem seu caminho sem precisar – mesmo que nossa viagem rápida seja rápida – o importante é permanecer naquele local”.
Sem entrar em detalhes, a apresentação State of Play mostrou que cada interação entre Atsu e os NPCs registrará informações em cartas no menu principal e na coleção de Atsu. Algumas dessas cartas indicam um local específico a ser visitado, enquanto outros estão limitados a fornecer pistas, mas a ideia geral é representar as listas de afazeres tradicionais de jogos em mundo aberto.
“O diário era ótimo em Tsushima”, disse Connell ao site Mobile Syrup, “mas optamos por não seguir esse caminho desta vez por causa da longa lista de texto na tela dizendo o que você pode fazer, o que está fazendo no momento, o que poderia fazer e o que já fez. E é simplesmente assustador quando você olha para ele — são cerca de 50 coisas com muito texto em cada uma. Optamos por algo mais voltado para Atsu… ela desenha essas cartas, e é uma forma pictórica para as pessoas gerenciarem. Elas ainda podem ler um pouco se quiserem, mas cada uma tem sua própria arte única de tentar te dar uma ideia para aguçar seu apetite pelo que você pode estar recebendo. Uma peça de armadura em uma carta, você sabe que provavelmente está dando alguma armadura. Você começará a aprender que essas cartas representam a história do caminho dourado, as douradas. As pretas com os rostos nelas são as cartas de recompensa. Você começa a construir uma memória visual delas. É apenas uma maneira um pouco mais fácil de interagir com o jogo”.
“Além disso, quando você estiver navegando pelo mundo e perguntando, é nossa maneira de lhe oferecer conteúdo interessante que você talvez nunca tenha visto antes ou que não tenha conseguido uma arma há algum tempo. Talvez possamos dar uma dica sobre onde um sensei de armas pode estar, porque sabemos que o jogo fica mais divertido quando você ganha uma arma nova. Então, é multifacetado. É certamente uma nova parte do jogo que estamos animados para que as pessoas experimentem”.
Embora muitos tenham criticado Ghost of Yotei por parecer visualmente um jogo de PS4 (ou uma evolução muito pequena em relação a Ghost of Tsushima), os diretores do jogo asseguram que o poder extra do PS5 foi aproveitado, a começar pelo SSD, que viabilizou, entre outras coisas, o recurso de alternar entre o presente e passado de Atsu no apertar de um botão.
“O que é realmente ótimo com essa tecnologia – e é algo que só se podia fazer com o PlayStation 5 – é que as versões modernas e passadas de seu mundo são carregadas ao mesmo tempo. Para que você possa pressionar um botão e mudar de um para o outro, de novo e de novo, e ver as mudanças. É graças à tecnologia (do PS5) que é possível”, comentou Connell.
Para o resto, Ghost of Yotei evoluiu em pontos bem específicos, como a qualidade dos ambientes à distância, mantendo uma direção artística facilmente reconhecível que não busca o fotorrealismo, mas um estilo próprio
“Conseguimos melhorar muito a renderização de terrenos distantes e acho que as pessoas que virem Tsushima e compararem vão ficar tipo, ‘Uau!’, porque é uma loucura. Fiquei um pouco chocado quando esses recursos chegaram. Ou coisas como renderização nativa em 4K ou cabelo e pele aprimorados. Deformação na neve — não tínhamos isso no último jogo. Se você luta na neve, suas armas fazem cortes na neve, seus pés pisam em tudo. Os personagens ficam todos cobertos de neve, há sangue jorrando para todo lado. É uma experiência confusa e legal por causa da deformação. Nós até estendemos a deformação para coisas como lama grossa, então se você estiver em lama muito grossa e profunda… Essas são coisas que não tínhamos antes e que temos neste jogo”.
Ghost of Yotei será lançado em 2 de outubro para PlayStation 5.