Ex-executivos da Ubisoft são condenados por assédio em julgamento na França

O Tribunal Penal de Bobigny, na França, julgou três ex-executivos da Ubisoft por acusações de assédio, muitas vezes de cunho sexual. Os condenados são Serge Hascoët, ex-diretor editorial e figura central da empresa; Tommy François, ex-vice-presidente do Serviço Editorial e protegido de Hascoët; e Guillaume Patrux, diretor do jogo AGOS: A Game of Space. As denúncias, que vieram à tona em julho de 2020 por reportagens do jornal Libération, expuseram comportamentos abusivos, com destaque para as ações de Tommy François, que incluíam desde assobios a colegas até atitudes como ordenar que uma funcionária fizesse acrobacias em público, exibir vídeos pornográficos em computadores da empresa e tentar forçar contato físico com uma colaboradora.

Tommy François recebeu a sentença mais severa: três anos de prisão suspensa e multa de 30 mil euros. Durante o julgamento, ele tentou se defender alegando que seu comportamento era reflexo da “cultura interna” da Ubisoft, argumento que não convenceu o tribunal. Serge Hascoët, ex-braço direito do CEO Yves Guillemot, foi condenado por cumplicidade em assédio moral, com pena de 18 meses de prisão suspensa e multa de 45 mil euros. A acusação de assédio sexual contra ele não foi mantida, por falta de provas suficientes. Já Guillaume Patrux recebeu 12 meses de prisão suspensa e multa de 10 mil euros por assédio contra sua equipe. O Ministério Público havia solicitado 15 meses de prisão para Patrux, mas o tribunal optou por uma pena mais leve.

Hascoët, que era um dos funcionários mais antigos da Ubisoft e atuou como diretor de criação entre 2000 e 2020, influenciando franquias importantes como Far Cry e Assassin’s Creed, foi acusado de comportamento obsceno e por ter o hábito de fazer comentários considerados racistas. A acusação citou casos como quando ele teria perguntado a uma funcionária muçulmana se ela apoiava o Estado Islâmico, e por ter sido responsável por uma brincadeira com a imagem de desktop para PC da funcionária ser substituída por fotos de sanduíches de bacon, bem como comida sendo colocada em sua mesa durante o Ramadan.

Até o momento, os sindicatos, como a Solidaires Informatique, não emitiram comunicados oficiais sobre o veredito. No entanto, em junho de 2025, o sindicato anunciou que emitiria uma citação direta contra o CEO Yves Guillemot, a diretora de RH Marie Derain e a Ubisoft como pessoa jurídica, buscando responsabilizá-los pelo caráter sistêmico do assédio na empresa. Segundo o sindicato, as práticas reveladas no julgamento apontam para uma cultura corporativa que, em muitos casos, banalizava abusos, especialmente contra mulheres e minorias.

Os condenados ainda não informaram se pretendem recorrer da decisão.

Everwild, da Rare, teria sido cancelado em nova rodada de demissões do Xbox

A nova rodada de demissões em massa que a Microsoft está colocando em prática na divisão do Xbox nesta quarta-feira tem entre suas vítimas a Rare e seu projeto mais recente, Everwild, que teria sido cancelada, segundo fontes do site VGC.

As fontes do site dizem que a Rare será alvo de reestruturação mais ampla que resultará em várias demissões e o cancelamento de Everwild, um projeto problemático que estava em desenvolvimento há mais de uma década. O jogo que foi anunciado com um trailer em novembro de 2019 teria mudado de direção e sofrido uma reinicialização recentemente.

Apesar de ter desaparecido desde então, Everwild seguiu em desenvolvimento e contava com o apoio do chefe do Xbox, Phil Spencer, até o começo deste ano. Em fevereiro, o executivo disse em entrevista que estava dando o tempo necessário à Rare para criar o jogo, que ele considerava um título original importante para o portfólio do Xbox.

“Já faz [um tempo]. E conseguimos dar tempo a essas equipes para o que estão fazendo, o que é bom, e ainda ter um portfólio como o nosso. É como um sonho que Matt (Booty) e eu tínhamos há muito tempo, então é finalmente bom estar aqui. Podemos dar tempo a essas equipes”, disse Spencer na ocasião.

Fundada em 1985 na Inglaterra, a Rare se destacou com jogos como Battletoads, Donkey Kong Country, GoldenEye 007 e Banjo-Kazooie, sendo uma das principais “second party” da Nintendo na era Nintendo 64. A produtora foi comprada pela Microsoft em 2002 e, desde então, criou títulos como Kameo, Viva Piñata, Kinect Sports e Sea of ​​Thieves sob a marca Xbox.

Microsoft anuncia demissões na divisão Xbox

A Microsoft confirmou as notícias antecipadas na semana passada e começou a anunciar nesta quarta-feira demissões na divisão do Xbox.

Entre as equipes afetadas nesta rodada de demissões está o estúdio da King em Barcelona, responsável pelos jogos Candy Crush, que perderá 10% de seus funcionários, ou cerca de 200 empregos, de acordo com a Bloomberg. Outros estúdios europeus, como a ZeniMax, também estão sendo comunicados hoje sobre novas demissões.

Ainda segundo a Bloomberg, os cortes também serão anunciados para equipes localizadas nos Estados Unidos ainda nesta quarta-feira. O número de funcionários que serão demitidos não foi informado.

Esta é a quarta rodada de demissões em massa na divisão Xbox nos últimos 18 meses e faz parte de um plano da Microsoft de equalizar suas finanças após o investimento de US$ 69 bilhões na compra da Activision Blizzard em outubro de 2023.

Estúdio de Subnautica perde seus três principais líderes

A editora coreana Krafton anunciou a saída dos três principais executivos do estúdio Unknown Worlds, mais conhecido pela série Subnautica.

O estúdio faz parte da família Krafton desde 2021 e está avançado na produção de Subnautica 2, o que torna a saída de seus principais executivos uma supresa. A editora nega ter demitido Charlie Cleveland, Max McGuire e Ted Gill, o que levanta a suspeita de conflitos internos.

“Embora a Krafton quisesse manter os cofundadores da Unknown Worlds e os criadores originais da série Subnautica envolvidos no desenvolvimento do jogo, a empresa deseja a eles o melhor para o futuro”, diz o comunicado divulgado pela Krafton nesta quarta-feira.

Em 29 de outubro de 2021, após a explosão global graças ao sucesso de PUBG, a Krafton, em busca de diversificação, anunciou a conclusão da aquisição da Unknown Worlds por um valor mínimo de US$ 500 milhões, enfatizando que a administração do estúdio permaneceria no comando. “A Krafton pagará US$ 500 milhões para adquirir 100% da Unknown Worlds, com a opção de oferecer US$ 250 milhões adicionais por meio de uma cláusula de earn-out prevista para 2026, dependendo do desempenho da Unknown Worlds após a fusão”, explicou o comunicado à imprensa.

Com as saídas de Charlie Cleveland, Max McGuire e Ted Gill, a Krafton anunciou que o Unknown Worlds agora será liderado por Steve Papoutsis, que já era Gerente Geral do Striking Distance Studios (The Callisto Protocol). Veterano da Crystal Dynamics e da Electronic Arts, Papoutsis atuou ainda como Gerente Geral no Visceral Games (Dead Space, Battlefield Hardline).

“Nada é mais importante do que a experiência do jogador. Dada a expectativa por Subnautica 2, devemos aos nossos jogadores nada menos do que o melhor jogo possível, o mais rápido possível”, disse CH Kim, CEO da Krafton. “Estamos muito felizes em ter Steve conosco em nosso compromisso compartilhado na Krafton e na Unknown Worlds para entregar um Subnautica 2 mais refinado e satisfatório — um que realmente atenda aos desejos dos jogadores”.

A declaração também reitera o papel mais próximo que a Krafton vem assumindo na gestão de seus estúdios há algum tempo. Vale lembrar que o fracasso de The Callisto Protocol teria sido o gatilho que levou a Krafton a revisar suas operações para supervisionar mais de perto o desenvolvimento dos jogos de seus estúdios. “Como parte de sua supervisão, a Krafton está comprometida em atingir marcos regulares para avaliar o progresso de seus estúdios criativos. Essas avaliações, baseadas em métricas e objetivos claramente definidos, ajudarão a garantir que os jogos atendam aos padrões criativos e de qualidade. Esse processo é essencial para entregar o jogo certo no momento certo. A nova liderança da Unknown Worlds apoia totalmente essa abordagem e está comprometida em atender às expectativas dos jogadores”, diz o comunicado.

Por sua vez, Glen Schofield, fundador do Striking Distance Studios, revelou após sua saída que a Krafton insistiu em lançar The Callisto Protocol em dezembro de 2022, embora o diretor do estúdio estimasse que precisaria de pelo menos mais três meses. Subnautica 2 ainda não tem data de lançamento, mas, de qualquer forma, será lançado em Acesso Antecipado e planeja evoluir por potencialmente dois ou três anos antes de ter um lançamento definitivo. O jogo de sobrevivência e exploração subaquática, que será lançado no Steam, Epic Games Store, Xbox Series X|S, Xbox PC e Xbox Game Pass, não está entre os títulos que Krafton apresentará no próximo mês na Gamescom em Colônia. No entanto, ainda é esperado para 2025.

Donkey Kong Bananza foi feito pela mesma equipe de Super Mario Odyssey

A Nintendo revelou que a equipe responsável por Donkey Kong Bananza é o mesmo estúdio de Tóquio que criou Super Mario Odyssey.

Embora tenha o hábito de ser discreta em relação aos desenvolvedores de seus jogos, normalmente restringindo a informação à tela dos créditos de cada um, a Nintendo abriu uma excessão e confirmou a identidade dos responsáveis por Donkey Kong Bananza durante um evento recente para a mídia na Europa.

“A equipe de desenvolvimento de Donkey Kong Bananza é a mesma que para Super Mario Odyssey”, disse um representante da Nintendo no evento assistido pelo site Eurogamer.

A Nintendo, portanto, escalou seu primeiro time para criar Donkey Kong Bananza, que parece ser um jogo com alto valor de produção e em pé de igualdade com os principais Mario 3D.

Donkey Kong Bananza tem lançamento marcado para 17 de julho no Switch 2 e está disponível em pré-venda por R$ 439,90.

Switch 2 já vendeu 5 milhões de unidades

O Nintendo Switch 2 vendeu 5 milhões de unidades em apenas três semanas, estabelecendo um novo recorde no mercado de consoles.

O novo console da Nintendo chegou às lojas no dia 5 de junho e vendeu 3,5 milhões de unidades nos quatro primeiros dias. O ritmo de vendas não diminuiu tanto após a euforia do lançamento, e agora a Nintendo informa que já foram vendidas mais de 5 milhões de unidades, sendo 1,8 milhões delas nos Estados Unidos, Canadá e América do Sul, 1,48 milhões de unidades no Japão, 1,2 milhões de unidades na Europa e 500 mil unidades em outras regiões.

Os números foram publicados aparentemente antes da hora no site oficial da Nintendo, na seção de relações com investidores, mas já foram removidos. É esperado que a Nintendo divulgue os números oficialmente em uma futura apresentação de resultados.

Para comparação, o PlayStation 4 vendeu 4,2 milhões de unidades no primeiro mês em 2013 e o primeiro Nintendo Switch vendeu 2,7 milhões em seu mês de estreia em 2017. Ou seja, o Nintendo Switch 2 superou o recorde do PS4 antes de completar seu primeiro mês de existência.

A Nintendo espera vender 15 milhões de unidades do Nintendo Switch 2 durante sua janela de lançamento e 45 milhões de jogos no atual ano fiscal, que vai até março de 2026.

O Switch 2 terá a seu favor um estoque bem maior que o Switch original em sua época, e provavelmente maior que o conseguido pela Sony com o PS5, que acabou sendo lançado em plena pandemia, num momento em que gargalos na cadeia de produção e distribuição prejudicaram enormemente a reposição dos estoques.

Veterana da Microsoft diz que “hardware do Xbox está morto”

A Microsoft está saindo do negócio de hardware para se concentrar naquilo que sabe fazer melhor: a produção e distribuição de software. Esta é a visão de Laura Fryer, produtora executiva que fez parte da equipe original do Xbox e trabalhou no Microsoft Game Studios por mais de duas décadas.

Hoje criadora de conteúdo no YouTube, Fryer compartilhou um vídeo no qual falou sobre o futuro do Xbox e como, na sua visão, a Microsoft gradualmente abandona o hardware para focar em software e distribuição.

“Na minha perspectiva, a estratégia do Xbox foi caótica”, diz Fryer no vídeo, enquanto analisa a parceria da Microsoft com a Asus, que delegou a esta última o trabalho de criar um portátil do Xbox. “Obviamente, como um dos membros fundadores da equipe do Xbox, não estou satisfeita com onde as coisas estão hoje. Não amo assistir todo o valor que ajudei a criar lentamente sendo corroído. Estou triste porque, da minha perspectiva, parece que o Xbox não deseja mais – ou literalmente não pode – vender hardware. Portanto, essa parceria (com a Asus) é sobre uma saída lenta do negócio de hardware completamente. Pessoalmente, acho que o hardware do Xbox está morto”.

“O plano parece ser apenas levar todo mundo ao Game Pass. E vamos ficar claros, ele tem muito valor. Acho que é por isso que eles decidiram cobrar US$ 80 por The Outer Worlds 2”, acrescentou a ex-Xbox.

Se essa estratégia pode dar frutos no curto prazo, Fryer se pergunta sobre a capacidade da Microsoft de renovar seu catálogo e alcançar novos jogadores: “Mas qual é o plano de longo prazo? Onde estão os novos sucessos? O que fará as pessoas ainda se importarem com o Xbox em 25 anos?”, questionou Fryer.

Desde o ano passado, a Microsoft intensificou uma estratégia de marketing multiplataforma que procura claramente desvalorizar o hardware do Xbox, enquanto informa que aparelhos como uma Smart TV, um tablet ou smartphone também “são um Xbox”, já que podem rodar jogos do sistema pela nuvem. Coincidência ou não, o hardware do Xbox Series X|S chegou a desaparecer do varejo em várias regiões, incluindo o Brasil, o que mostra que a Microsoft já não se preocupa tanto com o fluxo de vendas do hardware.

Ator sugere anúncio próximo do remake de Assassin’s Creed Black Flag

O dublador do protagonista de Assassin’s Creed Black Flag sugeriu a existência de um remake do jogo durante uma sessão de autógrafos com fãs.

Enquanto escrevia uma dedicatória, o ator Matt Ryan perguntou a um fã se ele já havia terminado o jogo. Ao ouvir que sim, ele emendou: “Talvez você tenha que terminar de novo”. O jogador então respondeu: “É, vou ter que fazer tudo de novo”, e Ryan concluiu a conversa com: “Principalmente isso. Há um motivo para isso, mas não posso dizer nada”. Toda a conversa foi filmada, e é fácil imaginar o segredo que o ator parece louco para contar: um remake de Assassin’s Creed Black Flag está de fato planejado, e agora tudo o que a Ubisoft precisa fazer é anunciá-lo oficialmente.

Ramakes dos jogos antigos da série Assassin’s Creed já foram prometidos pelo próprio CEO da Ubisoft, Yves Guillemot, que no ano passado comentou que a produtora tinha vários projetos para reciclar os títulos desta franquia longeva. Mas antes disso, ainda em 2023, o site Kotaku revelou que o quarto jogo da série – um dos mais adorados pelos fãs – teria sido escolhido para um remake. Outra pista foi dada mais recentemente pela empresa de bonecos Pure Arts, que trabalha regularmente com a Ubisoft e tomou a liberdade de revelar que “algo iria acontecer com Edward Kenway” (o protagonista de Black Flag).

Diretor de Ace Combat sugere anúncio próximo de novo jogo

O diretor da série Ace Combat insinuou que a revelação do próximo jogo da série está próxima. Em uma mensagem publicada no site oficial da série para comemorar seu 30º aniversário, Kazutoki Kono agradeceu aos fãs pelo apoio desde o lançamento de Ace Combat para PlayStation em 1995 e comentou que “tudo está pronto” para o próximo jogo.

O último lançamento na série, Ace Combat 7: Skies Unknown, foi em janeiro de 2019, e a Bandai Namco antecipou já em agosto de 2021 que estava preparando uma sequência, mas desde então não temos novidades. Hoje, a editora publicou um vídeo que oferece uma rápida retrospectiva de todos os episódios lançados, incluindo os títulos para consoles portáteis e o jogo gratuito Ace Combat Infinity. Um cronograma de atividades especiais, que ocorrerão a partir de julho, é apresentado no vídeo e deve culminar com um concerto programado para 31 de janeiro de 2026 em Saitama, no Japão.

A Bandai Namco fará uma transmissão ao vivo do Summer Showcase nesta quarta-feira, 2 de julho, mas não se sabe se o próximo jogo Ace Combat será apresentado durante esse evento. Vja abaixo a carta de Kazutoki Kono aos fãs:

“Antes de mais nada, gostaria de expressar minha profunda gratidão a todos os nossos fãs e a todos os envolvidos que apoiaram a série ao longo dos anos. Obrigado, sinceramente, do fundo do meu coração. Este momento é a nossa chance de retribuir trinta anos de gratidão a vocês.

Acredito que sustentar um legado ao longo de três décadas significa muito mais do que simplesmente a passagem do tempo. Sempre compartilhei esta mensagem com todos os envolvidos na série:

Proporcionar experiências emocionalmente impactantes e de alta qualidade que superem as expectativas, despertar entusiasmo pelo que vem a seguir — e, então, atender a essa expectativa com uma ambição ainda maior. Ao continuar este ciclo, construímos um vínculo de confiança com nossos jogadores, e esse vínculo é a expressão mais verdadeira da nossa gratidão.

Nos últimos trinta anos, os tempos mudaram. Os valores mudaram, as tecnologias evoluíram. Nossa empresa e nossa equipe se transformaram continuamente para navegar por essas marés. Em uma palavra, abraçamos a mudança.

Houve momentos em que talvez não tenhamos atendido totalmente às suas expectativas. Mas também acredito que houve momentos em que as superamos — quando voamos mais alto do que qualquer um imaginava.

O fundador da Namco, Masaya Nakamura, disse certa vez: ‘Só sobreviverão aqueles que se adaptam às mudanças’. Entrei para a Namco em 1994. Naquela época, eu entendia essas palavras intelectualmente, mas ainda não por experiência. Agora, eu realmente entendo.

Após três décadas incríveis de adaptação às mudanças, construímos um vínculo duradouro de confiança com todos vocês. Essa conexão é a força que sustentou a série Ace Combat e a impulsionou para o futuro. Agora posso sentir essa verdade em cada fibra do meu ser. E estou orgulhoso — orgulhoso de que nosso compromisso contínuo em entregar valor e conquistar sua confiança nos levou a este 30º aniversário.

E agora, estamos prontos. Tudo está no lugar. É hora de alçar voo novamente — rumo a patamares ainda maiores”.

Resident Evil 9 seria jogo multiplayer, mas Capcom descobriu rejeição ao gênero

A Capcom revelou que Resident Evil 9 começou como um projeto de jogo multiplayer e até mesmo um mundo aberto foi experimentado, mas a produtora mudou de direção após descobrir que a rejeição a esses gêneros está crescendo entre o público.

Em um vídeo de diário do desenvolvedor disponível para os membros registrados no site oficial de Resident Evil, o diretor Koshi Nakanishi mostrou um protótipo de Resident Evil 9 como jogo multiplayer online e comentou que a ideia foi abandonada porque percebeu que não era o que os fãs queriam.

“Vocês devem ter ouvido alguns rumores, coisas como um Resident Evil online ou um Resident Evil de mundo aberto, com os quais passamos algum tempo experimentando”, disse o diretor, admitindo que está a par dos boatos que antecederam o anúncio de Resident Evil Requiem.

“Mas, no final, embora tivéssemos alguns conceitos interessantes, percebemos que não era o que os fãs queriam ver ou jogar. Então, voltamos à prancheta e criamos o que nos levou a Resident Evil Requiem”.

O comentário de Nakanishi valida a informação antecipada pelo “insider” Dusk Golem, que escreveu nas redes sociais no mês passado que o jogo começou a ser desenvolvido em 2017 e seria estrelando os protagonistas Leon e Jill. Segundo ele, a primeira versão de RE9 “tentava ser o oposto” de RE7, mas o projeto recebeu “um reboot bastante pesado” em 2021, na mesma época do lançamento de Village.

O mesmo Dusk Golem segue afirmando que Leon será o principal protagonista de Resident Evil Requiem e Grace seria apenas a personagem principal da porção de horror do jogo. A própria Capcom já comentou que Requiem será uma mistura de “terror psicológico com ação de tirar o fôlego”.

“Tenho 100% de certeza de que Leon ainda é o protagonista”, comentou a fonte dos rumores. “Nakanishi fala sobre como eles sempre pensaram em fazer de Leon o protagonista, mas ele não é uma boa opção para terror. No entanto, ele não diz que Leon não está no jogo, apenas que ele não combina com terror. No entanto, RE9 não é vendido como um jogo de terror puro. Eles o venderam como um jogo com ‘aspectos de terror psicológico com ação de tirar o fôlego’, e como o Playstation Blog mencionou, ‘Enquanto o survival horror assume o centro das atenções, Resident Evil Requiem apresentará ação cinematográfica de alto risco que levará a série a uma nova direção ousada’. Eles estão 100% provocando vocês. Mas estou divagando”.

Resident Evil Requiem será lançado em 27 de fevereiro para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

FBC: Firebreak chega a 1 milhão de jogadores, mas Remedy reconhece que ainda tem trabalho

A Remedy Entertainment anunciou que FBC: Firebreak, lançado na semana passada, ultrapassou a marca de 1 milhão de jogadores, mesmo com as críticas pouco favoráveis até o momento.

O jogo foi lançado em 17 de junho para PC, PS5 e Xbox Series X|S e está disponível nas assinaturas do Xbox Game Pass Ultimate, PC Game Pass e PlayStation Plus desde o lançamento, o que explica a facilidade em atingir 1 milhão de jogadores.

“Até ontem à noite, ultrapassamos 1 milhão de jogadores em FBC: Firebreak. Este é um marco significativo, então, da Remedy, agradecemos por jogarem”, escreveu o estúdio nas redes sociais.

“Sabemos que ainda há muito trabalho pela frente e estamos super motivados com isso. Temos muitas coisas interessantes sendo preparadas para os jogadores de Firebreak. Mais sobre isso em breve”.

FBC: Firebreak foi recebido com críticas mistas, ficando com a média 65% no agregador Metacritic e 67% de opiniões favoráveis no Steam. Nesta última plataforma, onde o jogo é pago, houve pouca atividade e o jogo atingiu um pico modesto de 1.992 jogadores simultâneos no lançamento.

Estúdio Don’t Nod, de Life Is Strange e Jusant, demite parte da equipe

O estúdio francês Don’t Nod, criador de jogos como Life Is Strange, Lost Records: Bloom & Rage, Jusant e do recém-anunciado Aphelion, está demitindo parte de sua equipe, após o fracasso comercial de seus últimos lançamentos.

O número de funcionários que serão dispensados não foi divulgado, mas as demissões irão afetar especificamente o escritório de Montreal, responsável por Lost Records: Bloom and Rage.

“Estou triste em dizer que fiz parte de mais uma onda de demissões que afeta a indústria de videogames”, escreveu o designer Mathieu Tremblay, da equipe canadense do Don’t Nod. “Estou incrivelmente orgulhoso do que a equipe da Don’t Nod Montreal realizou com Lost Records: Bloom and Rage, e lançar o jogo com esse nível de qualidade foi nada menos que um milagre, dadas as circunstâncias. Desejo que todos os outros afetados por essa onda de demissões se recuperem rapidamente, pois são pessoas realmente excepcionais”.

A líder de QA, Sandra Comier, também anunciou sua demissão pelo LinkedIn. “Infelizmente, fiz parte da demissão na Don’tNod Montréal e hoje foi meu último dia. Nos últimos 3 anos, aprendi muito como líder de QA, mas também como parte de uma equipe de QA maravilhosa. Nunca vou parar de dizer o quanto tenho orgulho dos meus colegas”.

Embora o Don’t Nod não tenha comentado oficialmente sobre as demissões, a liderança do estúdio admitiu recentemente que seus três últimos lançamentos, Jusant, Banishers: Ghost of New Eden e Lost Records: Bloom & Rage, não obtiveram o sucesso comercial esperado.

“Apesar da excelente recepção da crítica, Jusant e Banishers: Ghosts of new Eden infelizmente não alcançaram os resultados comerciais que esperávamos, resultando em uma deterioração em nossos resultados semestrais de 2024 e nos levando a considerar todas as opções possíveis em relação ao nosso roteiro”, comentou o CEO do Don’t Nod, Oskar Guilbert, no ano passado. “Estamos obviamente decepcionados com nosso desempenho recente em um mercado extremamente competitivo e seletivo”.