Criar uma cidade em um RPG custa cerca de quatro vezes mais do que criar uma masmorra do mesmo tamanho, segundo um criador experiente no gênero.
A estimativa foi dada por Josh Sawyer, diretor de Pillars of Eternity e Pentiment, no quarto episódio de perguntas e respostas publicado em seu canal no YouTube.
Sawyer respondia a um espectador que queria saber por que há tão poucos RPGs no estilo CRPG ambientados em cidades e em épocas recentes. “Um dos problemas que nós encontramos, como desenvolvedores de RPG, pelo menos na Obsidian e na Black Isle, é que, em comparação com uma masmorra, de modo geral, uma cidade custa quatro vezes mais por metro quadrado, basicamente”, disse.
Ele explicou que não se trata literalmente de área: “Se você tem um mapa de um certo tamanho e uma masmorra desse tamanho custa X, uma cidade povoada de pessoas e que pareça realista custa quatro vezes mais”. Sawyer ressaltou que é uma generalização, mas disse que ela se reflete no trabalho feito pelos estúdios.
Segundo ele, o custo maior vem da alta densidade de personagens não jogáveis, de muitos deles terem diálogos e de toda a configuração personalizada que as cidades exigem. Masmorras, por outro lado, podem ser maiores, menos densas e permitir mais exploração, e mapas de mundo aberto têm custo parecido com o delas. “As cidades são as mais caras”, resumiu.
Como exemplo, Sawyer citou Twin Elms, cidade da parte final de Pillars of Eternity, que chamou de “uma grande mina terrestre de ritmo”, da qual muitos jogadores não gostaram. “Então, desculpem por isso”, brincou. Ele também lembrou Baldur’s Gate 2, da BioWare, que começa na cidade de Athkatla, cheia de missões e combates, e observou que o estúdio posicionava os confrontos atrás de telas de carregamento, como em masmorras, esgotos ou casas.
Sawyer afirmou que isso não significa que cidades não possam ou não devam ser feitas. Para ele, Disco Elysium funciona em parte pelo ritmo e pelo foco nos diálogos, e Zero Parades segue uma linha parecida, com áreas que, somadas, não são tão grandes.