Um ex-artista veterano da Bethesda Game Studios afirmou que a decisão de colocar mais de mil planetas exploráveis em Starfield não foi a melhor escolha para o RPG espacial. Para Nathan Purkeypile, que trabalhou por 14 anos na desenvolvedora, o jogo teria se beneficiado de um número muito menor de mundos, mas com ambientes mais distintos e cuidadosamente construídos.
Purkeypile participou do desenvolvimento de Fallout 3, Fallout 4 e The Elder Scrolls V: Skyrim, além de ter atuado como artista principal em Fallout 76. Ele também trabalhou nos estágios iniciais de Starfield como artista responsável pela iluminação e participou da criação da cidade de Neon, antes de deixar a Bethesda cerca de dois anos antes do lançamento do jogo.
Em entrevista ao canal The Examined Game, no YouTube, o desenvolvedor foi questionado sobre o que teria feito de diferente na estrutura de exploração de Starfield caso tivesse participado das decisões principais de design. A resposta foi direta: ele não teria seguido o caminho adotado pela Bethesda.
“Se eu estivesse no comando de Starfield, eu não teria feito dessa maneira”, disse o artista.
Segundo Purkeypile, sua preferência seria criar “um punhado de planetas com layouts feitos à mão”, concentrando os esforços da equipe em tornar cada um deles mais único e memorável.
Uma das principais características de Starfield é justamente sua enorme escala. O jogo permite ao jogador pousar em mais de mil planetas, além de explorar luas e outros corpos celestes. Grande parte desses ambientes é gerada proceduralmente, enquanto conteúdos específicos e pontos de interesse recebem trabalho manual da equipe.
Para Purkeypile, porém, essa abordagem entra em conflito com aquilo que tradicionalmente diferencia os RPGs da Bethesda. Em jogos como Skyrim e Fallout 3, a exploração de um mundo relativamente compacto permite que praticamente cada região tenha algum elemento cuidadosamente planejado pelos desenvolvedores.
O artista argumenta que, em Starfield, a quantidade de planetas acabou fazendo com que a experiência se afastasse dessa filosofia. Em vez de poucos mundos repletos de locais únicos, o jogador encontra uma quantidade enorme de superfícies que podem parecer menos relevantes individualmente.
A crítica também está relacionada à repetição de conteúdo. Como muitos ambientes são gerados proceduralmente, determinados locais, estruturas e tipos de atividades podem aparecer novamente durante a exploração. Isso pode reduzir a sensação de descoberta que era um dos pontos fortes dos jogos anteriores da Bethesda.
Purkeypile observou que, mesmo durante a campanha principal, é possível encontrar situações em que conteúdos semelhantes se repetem, algo que, na sua visão, seria menos problemático caso a desenvolvedora tivesse concentrado seus esforços em um número limitado de planetas totalmente construídos à mão.
A própria Bethesda parece ter se arrependido desta ideia, como foi demonstrado posteriormente na expansão Shattered Space. O DLC concentrou sua experiência em uma área muito mais específica e construída de forma artesanal, em vez de tentar ampliar ainda mais a escala procedural do jogo.
A decisão de apostar em uma escala gigantesca, portanto, continua sendo um dos aspectos mais discutidos do RPG. Embora os mais de mil planetas tenham sido importantes para vender a ideia de liberdade e exploração espacial, a quantidade também acabou contribuindo para uma das principais críticas direcionadas ao jogo: a sensação de que seu universo é enorme, mas nem sempre tão interessante quanto seu tamanho sugere.