Ex-funcionários do extinto Firewalk Studios comentaram sobre o fracasso monumental de Concord, um projeto que, apesar de tudo, ainda deu orgulho à equipe de desenvolvimento.
“O carro mais bonito que já batemos”. Este foi o sentimento que um dos desenvolvedores, que participou do podcast “A Life Well Wasted” sem mencionar seu nome, expressou sobre a experiência de criar Concord e ver o projeto naufragar poucos meses após o lançamento do beta.
No episódio mais recente do podcast, intitulado “Game Over”, o apresentador Robert Ashley conversou com antigos membros do estúdio sediado em Seattle — que, embora não seja citado nominalmente, é identificado pelos ouvintes como o Firewalk Studios, subsidiária da Sony. Seguindo a mesma cautela jurídica, os entrevistados referem-se ao jogo apenas como “o jogo”, ao estúdio como “o estúdio” e à Sony como “a grande empresa”.
O episódio traça uma linha do tempo completa: do entusiasmo de fundar o estúdio e construir o jogo, passando pelas mudanças de direção impostas pela gerência, ao impacto devastador da recepção negativa e o desligamento dos funcionários. Ainda assim, a narrativa não é de puro lamento; o tom é de orgulho pelo trabalho feito, respeito pela equipe e um senso de camaradagem raro na indústria.
Entre as falas dos ex-funcionários, o que mais chama atenção é a forma como eles descrevem o ambiente de trabalho no Firewalk. Para muitos, era um estúdio onde o talento andava lado a lado com empatia e respeito. Uma desenvolvedora descreveu:
“Este é o primeiro estúdio onde me senti tratada como igual. Todos eram super talentosos, respeitosos e gentis. É um bom sinal quando você entra no banheiro feminino e ele está abastecido de produtos de higiene — e, melhor ainda, quando há outras mulheres lá. Em outros lugares, você tinha o banheiro praticamente só para você. Aqui, havia diversidade.”
Outro funcionário resumiu o clima em uma frase simples:
“Senti que naquele dia [do teaser de revelação] eu correria para a batalha e morreria pela empresa. Estava extasiado.”
Esse senso de união e paixão pela equipe aparece em diversos trechos da entrevista, reforçando a percepção de que a falha de Concord não se deveu a falta de competência ou dedicação, mas a uma série de decisões de gestão e marketing que colocaram o projeto em rota de colisão.
Os relatos sobre o beta de Concord ilustram um choque de expectativas: dentro do estúdio, havia confiança de que os jogadores se encantariam ao experimentar o jogo; no entanto, os números de engajamento despencaram.
“Acho que começamos otimistas. Pensávamos que as críticas ao trailer inicial eram apenas mal-entendidos. Mas quando os números do beta caíram muito abaixo do esperado, percebemos que as coisas poderiam dar muito errado”, relembrou um ex-funcionário.
A situação se agravou quando o desempenho ruim virou manchete:
“As pessoas ouviam falar do nosso jogo pelo fracasso, não pelo que ele era. Era notícia pelo desastre. Não faltaram artigos, vídeos no YouTube e comentários negativos na internet. A percepção pública se formou antes que alguém realmente jogasse.”
Outro ponto levantado pelos entrevistados é a cultura de torcer pelo fracasso de grandes produções. Muitos jogadores viam Concord como “o próximo grande jogo da Sony” e celebraram sua queda. Para os desenvolvedores, essa reação foi dolorosa:
“É fácil embarcar nessa onda de ‘punching up’, como se estivéssemos criticando apenas a ‘grande empresa’. Mas quem sente o impacto direto somos nós, as pessoas que trabalharam duro no projeto. Estamos olhando para nossos teclados e pensando: ‘não tem trabalho hoje’.”
Eles também afirmaram que, apesar de entenderem as críticas e até concordarem com parte delas, não havia espaço para mudanças profundas: o cronograma, os custos afundados e a pressão executiva limitavam qualquer reação.
Apesar do fracasso comercial e do fechamento do estúdio, o sentimento predominante nos relatos é de orgulho pelo trabalho realizado:
“Era o carro mais bonito que batemos. Para os jogadores e colegas que deram uma chance ao jogo, todo o amor do mundo. Estou triste por não ter encontrado seu público, mas foi especial. Eu não trocaria essa experiência por nada.”
Outro ex-funcionário, identificado como Travis, resumiu a visão do time:
“Sim, quero que as pessoas saibam que trabalhei nele. Quero que se surpreendam ao me ver feliz com isso. Porque estamos orgulhosos, não importa o resultado. Fizemos um bom jogo.”
Segundo estimativas não-oficiais, Concord teria vendido apenas 25.000 cópias no PC e PlayStation 5. O certo é que a Sony não teve um centavo sequer de retorno, já que fez o reembolso integral do valor do jogo aos compradores duas semanas após o lançamento, quando desligou os servidores, apagou o jogo das lojas e faz parecer que o vexame jamais existiu.