As recentes demissões na id Software continuam repercutindo dentro da indústria. Chris Hays, programador-chefe do estúdio responsável pela franquia DOOM, criticou abertamente a Microsoft e afirmou que a situação deixou a equipe com o moral mais baixo de sua história.
Em entrevista ao canal alemão Auf ein Bier, Hays falou sobre os cortes realizados em julho, quando 136 funcionários foram demitidos da id Software. Segundo ele, a redução teve um impacto profundo no estúdio, apesar de a comunicação oficial ter tentado minimizar a dimensão das mudanças.
“Foi tão desumano. Foi desmoralizante, e o moral nunca esteve tão baixo”, afirmou o programador.
A situação é particularmente preocupante porque Hays contesta diretamente a versão apresentada pela própria id Software após os cortes. Na ocasião, o estúdio afirmou que continuava com uma equipe aproximadamente do mesmo tamanho daquela responsável por DOOM em 2016 e que ainda possuía as pessoas necessárias para desenvolver os jogos e a tecnologia pelos quais ficou conhecida.
Para Hays, porém, a comparação não faz sentido. “Nós não somos a mesma id. Somos metade da mesma id”, declarou. Segundo o programador, o estúdio atualmente possui menos funcionários do que tinha durante o desenvolvimento de DOOM (2016), enquanto DOOM Eternal e DOOM: The Dark Ages foram produzidos por equipes aproximadamente duas vezes maiores.
“É difícil fazer um jogo AAA como os que já fizemos com metade da equipe. E, quando digo difícil, quero dizer impossível”, disse ele.
Hays chegou a questionar que tipo de produção a equipe atual seria capaz de realizar diante de seu novo tamanho, comparando a estrutura atual àquela necessária para desenvolver um jogo de grande porte da era do Xbox 360.
As críticas do programador não se limitaram às demissões. Hays também questionou a compreensão que executivos de grandes empresas têm sobre o desenvolvimento de jogos. Segundo ele, executivos podem compreender perfeitamente números de marketing e vendas, mas estariam desconectados da realidade necessária para construir um bom jogo — incluindo a formação de equipes, a manutenção de talentos e até mesmo a importância dos fracassos no processo criativo.
O modelo de negócios do Game Pass também foi diretamente colocado em dúvida. Hays afirmou que existe um problema estrutural na maneira como a Microsoft avalia o desempenho de seus jogos. Para ele, torna-se difícil interpretar o que significa “vender mal” quando uma parcela significativa dos jogadores acessa os títulos por meio de uma assinatura.
“Quando vemos os relatórios financeiros da Microsoft falando sobre ‘vendas ruins’ da Bethesda… o que é uma venda quando você tem o Game Pass?”, questionou.
Na sequência, o programador foi ainda mais contundente ao criticar a compreensão da empresa sobre a indústria: “Eles fundamentalmente não entendem a arte. Eles não entendem os jogos. Eles não entendem esse modelo de negócios”.
A crítica ganha peso pelo fato de Hays continuar trabalhando na id Software e ocupar uma posição de liderança técnica. Portanto, suas declarações não partem de um funcionário que deixou a empresa após as demissões, mas de alguém que permanece dentro do estúdio e vivenciou diretamente o impacto dos cortes.
Para Hays, o problema não se resume à quantidade de funcionários. O programador argumenta que parte importante da identidade da id Software estava justamente nas pessoas que compunham o estúdio e nas relações construídas entre elas. A redução da equipe, portanto, não seria simplesmente uma questão de eliminar cargos considerados redundantes. Ela também representa a perda de experiência, conhecimento e entrosamento acumulados ao longo de anos.
Isso entra em conflito com a justificativa oficial de que a id Software continua com uma estrutura adequada para produzir os jogos pelos quais é conhecida. Hays, por outro lado, acredita que os números atuais não permitem reproduzir facilmente o nível de produção dos títulos recentes.
As declarações também evidenciam uma tensão maior dentro da indústria de jogos: enquanto grandes empresas tentam reduzir custos e encontrar modelos mais previsíveis de rentabilidade, desenvolvedores argumentam que a produção de jogos AAA depende de equipes grandes, especializadas e estáveis — algo que cortes sucessivos podem comprometer.
No caso da id Software, resta saber se a equipe reduzida conseguirá manter o ritmo e a escala de produção associados à franquia DOOM. Para Hays, pelo menos neste momento, a resposta parece bastante clara: reproduzir os mesmos tipos de projetos com metade das pessoas não seria apenas mais difícil — seria impossível.