A Nintendo publicou nesta segunda-feira (2) as duas primeiras partes da entrevista Ask the Developer sobre o remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, exclusivo do Switch 2, que sai nesta quinta-feira (5). As outras duas partes serão publicadas na terça-feira (3).
Participam da conversa os produtores Eiji Aonuma e Hidemaro Fujibayashi e, na segunda parte, o diretor HokWai Ng, a diretora de arte Aya Shida, o diretor de programação Hiroki Taguchi e Masato Ohashi, um dos diretores de som e responsável pela música. Segundo a página japonesa da série de entrevistas, todos são da divisão de Planejamento e Desenvolvimento da Nintendo (EPD), e Ng, Shida e Ohashi fazem parte do Grupo de Produção nº 3. Nas duas primeiras partes, a Nintendo não cita outros estúdios no desenvolvimento.
Aonuma contou que pediu à equipe para incluir pontos de teleporte que não existiam no jogo original, como os de Breath of the Wild, para criar atalhos. Ele lembrou que, no jogo de Nintendo 64, muitos jogadores atravessavam o Campo de Hyrule repetindo cambalhotas para chegar mais rápido.
“Mas quando jogamos com esses pontos de teleporte, percebemos que estávamos perdendo os momentos de descoberta que vinham de parar no caminho e pensar ‘Espera, o que é isso?'”, disse o produtor. “Mesmo tendo sido eu quem propôs os pontos de teleporte, no fim eles não funcionaram para mim, então pedi à equipe que tirasse todos.”
Aonuma afirmou que, como produtor, deixou a equipe fazer as mudanças que considerasse necessárias, para que os desenvolvedores mais jovens reinterpretassem o jogo com suas próprias conclusões, embora tenha admitido que deu “sua cota de sermões” ao longo do caminho. Segundo ele, o remake surgiu da ideia de que muitos integrantes da equipe só trabalharam nos jogos mais recentes da série, e reconstruir Ocarina of Time poderia trazer aprendizados para os próximos Zelda. Fujibayashi disse que orientou o time a definir cedo o que mudar e o que manter.
Ng explicou que o remake seguiu o princípio de que “o visual pode mudar, mas a experiência não”. Por isso, diferentemente de Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, o mundo não é contínuo: assim como no original, as áreas ficam em mapas separados, para preservar a sensação de chegar a cada lugar, como a passagem da Floresta Kokiri para o Campo de Hyrule.
Shida disse que o objetivo não era simplesmente deixar tudo realista. No início do desenvolvimento, a equipe usou expressões como “sensação de teatro de bonecos” e “a sensação analógica dos filmes de efeitos práticos” para guiar a direção de arte, e um modelo 3D da Árvore Deku serviu para mostrar o tipo de mundo pretendido. No Campo de Hyrule, as áreas exploráveis têm mais detalhes, enquanto as inacessíveis têm menos informação visual, para não dar a impressão de que é possível ir a qualquer lugar visível.
O remake foi anunciado em junho e já teve um salão de revanche contra chefes e o Dark Link revelados. Em setembro, um rumor apontava o Monolith Soft como responsável pelo jogo.