O Projeto Genie do Google, que promete criar ambientes interativos a partir de prompts, derrubou o preço das ações das empresas de videogames na semana passada, mas parece não ter tirado o sono do do CEO da Take-Two, editora de Grand Theft Auto.
O tema do uso de IA para criar experiências interativas e o suposto risco que a tecnologia traria às produtoras de jogos foi o primeiro abordado durante uma sessão de perguntas e respostas com investidores na apresentação de resultados da Take-Two para o último trimestre. Strauss Zelnick, CEO da editora, inicialmente se disse confuso com a reação do mercado ao Genie, mas optou por não mencionar a tecnologia do Google especificamente e sim destacar os benefícios da IA, que já está sendo amplamente usada na empresa e em seus estúdios.
“O negócio de videogames, desde o seu início, foi construído com base no aprendizado de máquina e na inteligência artificial”, disse Zelnick durante a teleconferência. “Criamos nossos jogos em computadores, com tecnologia, e desde que começaram as questões sobre IA generativa, há cerca de 18 meses, estou incrivelmente entusiasmado com o que o futuro pode trazer. Como acontece agora, estamos adotando ativamente a IA generativa. Temos centenas de pilotos e implementações em nossa empresa, inclusive em nossos estúdios, e estamos vendo oportunidades para aumentar a eficiência, reduzir custos e criar a oportunidade de fazer o que a tecnologia digital sempre permitiu, ou seja, tarefas mundanas se tornam mais fáceis e menos relevantes, o que libera nossos criadores para realizarem as tarefas mais interessantes de criar entretenimento excelente”.
Mais tarde na teleconferência, o presidente da Take-Two, Karl Slatoff, endossou os comentários de Zelnick, dizendo que o Project Genie “é uma tecnologia muito interessante”, mas que a questão central é como ele pode beneficiar os desenvolvedores de jogos.
“Certamente não substitui o processo criativo, e eu diria que neste momento me parece mais um vídeo interativo gerado processualmente. Existem limitações, e o Google disse isso. Existem muitos outros elementos no desenvolvimento de jogos que vão além, cito, ‘criação de mundo’… Mesmo além da criação de mundo, há todo o resto envolvido. Há o enredo, há conexão emocional, há vibração, há estrutura de missão – todas essas coisas, você não pode capturar por meio de IA, e certamente não por meio de um construtor de mundo. Então, esse é apenas um componente muito, muito pequeno do que fazemos, e se essa ferramenta funcionar, ela se tornará um componente do que fazemos muito melhor e mais eficiente”.
Questionado novamente sobre o assunto pelo site GamesIndustry.biz, Zelnick reafirmou seu entusiasmo com a IA e disse não entender aa reação do mercado à tecnologia do Google Genie, que não é uma ferramenta capaz de criar um jogo de verdade.
“Sobre o tema IA, estou entusiasmado desde o início”, diz ele. “Os produtos desta empresa sempre foram construídos com aprendizado de máquina e inteligência artificial. Na verdade, sempre fomos líderes no setor e, no momento, temos centenas de pilotos e implementações em nossa empresa, inclusive em nossos estúdios. E já estamos vendo casos em que ferramentas generativas de IA estão gerando custos e eficiência de tempo”.
“Acho que as ferramentas por si só criam ótimas propriedades de entretenimento? Não, não há evidências de que esse seja o caso e não será o caso no futuro. Especificamente no que diz respeito ao GTA 6, a IA generativa não tem nenhuma participação no que a Rockstar Games está construindo. Seus mundos são feitos à mão. Isso é o que os diferencia. Eles são construídos do zero, prédio por prédio, rua por rua, bairro por bairro. Eles não são gerados processualmente, não deveriam ser. Isso é o que torna ótimo entretenimento”.
Enquanto a polêmica envolvendo o Google Genie assusta os investidores e pune particularmente a Take-Two, afinal um dos exemplos de uso foi um GTA na Groenlândia, os resultados do trimestre apresentados hoje foram muito positivos para a Take-Two. A empresa registrou US$ 1,76 bilhão em reservas líquidas, bem acima até mesmo de sua previsão mais otimista de US$ 1,6 bilhão. Todas as suas divisões superaram as expectativas: os jogos para dispositivos móveis da Zynga cresceram 19% em receita, o GTA Online da Rockstar aumentou 27%, enquanto o NBA 2K teve um salto de 30%.
NBA 2K se tornou o jogo de esporte mais popular nos EUA, e tem feito sucesso também na China. “No momento, somos o maior título esportivo na América do Norte, mas não somos o maior título esportivo mundial”, disse Zelnick. “Há grandes oportunidades em mercados internacionais. O NBA 2K Online é o jogo esportivo para PC número 1 na China. Recentemente, lançamos um novo título para dispositivos móveis em parceria com a Tencent na China, no segmento de basquete, que tem sido um enorme sucesso. Portanto, estamos nos sentindo muito bem e energizados, e acreditamos que há muitas outras oportunidades por vir”.