Após registrar números de atividade promissores no Steam, Stellar Blade ultrapassou 3 milhões de cópias vendidas em todo o mundo, de acordo com a imprensa especializada coreana.
O jogo de ação do estúdio Shift Up vendeu 1 milhão de cópias no PC em apenas três dias, um desempenho que supera o já excepcional debute no PlayStation 5, onde o jogo acumulou outros 2 milhões de vendas em mais de um ano.
“Esperávamos ultrapassar 100.000 jogadores simultâneos, então estamos extremamente gratos pelo carinho que estamos recebendo”, disse o CEO Hyung-Tae Kim em uma entrevista publicada no dia seguinte ao lançamento para PC.
Em vez de desenvolver um DLC substancial para Stellar Blade, o Shift Up agora está focado em apressar a sequência do jogo, que pode sair já em 2027.
Em entrevista ao site sul-coreano This is Game, Hyung-tae revelou que o plano inicial era criar um DLC, mas o conteúdo cresceu de uma forma que eles optaram por transformá-lo em Stellar Blade 2.
“Enquanto preparávamos o DLC, o volume ficou maior do que o esperado, então decidimos mudar o foco para uma sequência”, disse o líder do Shift Up. “No entanto, houve muitas mudanças desde então. Atualmente, todo o nosso pessoal está focado na versão para PC, então é difícil dizer que a sequência está muito desenvolvida. Podemos dizer que este é um período em que estamos realizando P&D (Pesquisa e Desenvolvimento), pensando muito em ‘como podemos mostrar a visão da próxima geração’. Para ser franco, depois de nos dedicarmos ao lançamento da versão para PS5 e, em seguida, para PC, agora é o momento em que podemos realmente fazer um P&D adequado. Seria ótimo se saísse em 2027, mas faltam apenas três anos, então tudo o que posso dizer é que faremos o nosso melhor. Posso garantir, no entanto, que apresentaremos um trabalho maravilhoso”.
Durante a entrevista, Hyung-Tae também reconheceu que a narrativa não era o ponto forte de Stellar Blade e que, portanto, o Shift Up espera evoluir esse aspecto na sequência.
“Admito que a narrativa foi de fato um ponto fraco. O sistema de jogabilidade principal foi finalizado relativamente rápido, mas o que mais nos atrasou foi a criação das cutscenes. Em um jogo de ação onde a narrativa é importante, as cutscenes desempenham um papel vital, pois é difícil transmitir a história inteira apenas por meio da ação”.
“No início do desenvolvimento, planejamos até incluir detalhes como o motivo da mudança de roupa do personagem principal na história. Mas, à medida que a produção avançava, o custo de criação de cutscenes tornou-se muito alto. Por questões de eficiência, tivemos que reduzir o número de cenas usadas para desenvolver a história ou os antecedentes dos personagens, fora do enredo principal. Na Coreia, ainda não existe um grupo suficientemente estabelecido de desenvolvedores e sistemas especializados em jogos baseados em narrativas”.
“É verdade que a história às vezes carecia de profundidade, e tentar preenchê-la de forma apressada em Stellar Blade pode entrar em conflito com o que os jogadores já aceitaram. É por isso que permanecemos cautelosos quanto a isso. No entanto, se tivermos a oportunidade de criar um título futuro, acreditamos que poderemos oferecer uma narrativa muito mais rica e completa”.
O sucesso de Stellar Blade no PC, que se tornou o título single-player mais vendido do PlayStation nessa plataforma, deve-se em grande parte à Ásia, e mais especificamente à China, um território onde o PC é significativamente mais popular que os consoles. “A maior parte das vendas para PC vem da China, graças à dublagem chinesa (que não está disponível nos consoles) e aos preços regionais (US$ 38 contra US$ 60)”, explicou o especialista no mercado chinês Daniel Ahmad.
De acordo com dados do SteamScout, 52% das avaliações de usuários de Stellar Blade no Steam são em chinês. O inglês representa 26%, o coreano 8,5% e o japonês menos de 1%.
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