O estúdio polonês Rebel Wolves, formado por veteranos da CD Projekt Red, tem intensificado a divulgação de The Blood of Dawnwalker nas semanas que antecedem o lançamento previsto para 3 de setembro de 2026. Em entrevista à revista Game Informer, os desenvolvedores revelaram detalhes sobre como o jogo lida com relacionamentos, romance e reputação — mas deliberadamente se recusaram a escancarar tudo, deixando parte do mistério para o jogador descobrir por conta própria.
The Blood of Dawnwalker coloca o jogador no papel de Coen, um Dawnwalker — humano de dia, vampiro de noite —, que tem 30 dias para salvar sua família de um lorde vampiro. Assim como The Witcher 3: Wild Hunt, o título promete ser um RPG expansivo com forte foco em como o jogador desenvolve relacionamentos com outros personagens a partir das escolhas feitas ao longo da história.
A agência do jogador é o pilar central do design. O jogo permitirá que os jogadores abordem suas regiões em qualquer ordem, matem qualquer NPC e, se as coisas saírem errado, falhem em todas as missões sem serem impedidos de terminar o jogo.
O diretor criativo Mateusz Tomaszkiewicz explicou que o jogo conta com uma série de sistemas em torno das escolhas do jogador, sendo alguns deles visíveis ao jogador de forma direta. Um desses sistemas se chama “infâmia” (infamy), e rastreia as ações do jogador ao longo do jogo, medindo o quanto Coen se torna conhecido pela corte vampírica e pelo povo de Vale Sangora de maneira negativa.
Essa reputação negativa pode ser acumulada de diversas formas: indo a surtos de violência, matando pessoas, roubando objetos e sendo pego nisso. Mas também há um componente mais narrativo: escolhas em missões e a decisão de ir atrás do vampiro Brencis, de seu séquito e de sua organização certamente eleva o jogador na lista de “pessoas perigosas” deles.
A infâmia reflete o quanto Coen está afetando os planos de Brencis — e o antagonista reage de acordo. Quanto maior a infâmia, mais difícil se torna realizar certas ações, dado o nível de alerta dos inimigos. O jogo também exibe o nível de ira de personagens como Ambrus, Xanthe e Bakir em relação a Coen. Quando esse nível atinge o máximo, uma nova missão ligada ao respectivo vampiro se torna disponível, impactando diretamente a história e o confronto final com Brencis.
Como explicou o desenvolvedor Konrad Tomaszkiewicz, ao minar Brencis, o jogador ganha notoriedade, e quanto mais notório ele for, mais Brencis tentará atrapalhar seus planos. Por exemplo, ele pode enviar mais soldados para patrulhar estradas e vilarejos ou, em casos extremos, iniciar um lockdown na cidade para dificultar a movimentação de Coen.
Além da reputação em larga escala, o jogo opera em um nível muito mais granular de memória social. A Rebel Wolves rastreia individualmente as escolhas do jogador em nível de detalhe maior, o que gera uma grande reatividade nas missões: NPCs podem se lembrar de coisas específicas que Coen fez e reagir a elas em outros contextos completamente diferentes.
O jogo rastreia escolhas em um nível tão granular que um detalhe aparentemente menor registrado por um NPC pode se tornar um fator decisivo em como esse personagem vai encarar Coen mais adiante — algo que o jogador pode nem ter previsto no momento em que agiu.
Um aspecto que diferencia The Blood of Dawnwalker de muitos RPGs é que construir relações vai muito além de escolher opções de diálogo. Konrad Tomaszkiewicz destacou que os relacionamentos podem ser cultivados não apenas por meio de conversas normais, mas também pela ação. O jogo conta com muitas atividades e missões diferentes — algumas mais espetaculares, envolvendo combate ou magia, e outras mais sutis e tranquilas. Em todas elas, existem pessoas com quem se pode conversar ou fazer algo para ajudá-las, construindo assim uma relação. E dessas relações, às vezes, podem surgir vínculos românticos.
Para ilustrar esse sistema, a Rebel Wolves mostrou aos jornalistas da Game Informer uma demo em que Coen visita Anca, a herbalista da cidade, para obter um elixir que fortaleça o corpo e a mente de sua mãe, Esme. Essa sequência serve como semente para mostrar como o romance pode se desenvolver no jogo — com cuidado nos detalhes, personagens ricos e interessantes, e a necessidade de construir relações ao longo do tempo para que algo mais significativo aconteça.
A questão do romance é onde a Rebel Wolves mais se fecha. O assunto foi confirmado — sim, haverá opções românticas — mas os detalhes específicos são tratados como spoilers que só o lançamento revelará.
Quando o tema do romance foi diretamente levantado durante a entrevista, Konrad Tomaszkiewicz declarou: “Temos uma regra de que não falamos sobre romances. Você vai ver depois que lançarmos o jogo, mas haverá algumas opções de romance que você poderá perseguir. Estamos tomando muito cuidado com os detalhes para criar personagens realmente ricos e interessantes, e você precisará construir suas relações para alcançar isso”.
Em uma entrevista anterior, o diretor criativo Mateusz Tomaszkiewicz já havia confirmado a presença de romance com um enfático “Sim, claro!”, acrescentando que os jogadores podem esperar construir relações com os personagens — embora sem dar mais detalhes além disso.
O romance também está conectado ao sistema de tempo do jogo. O sistema de calendário quase ao estilo Persona será um fator importante nas opções românticas. Tomaszkiewicz reconheceu que jogadores que tentarem “otimizar” seu tempo limitado podem concluir que questões do coração não valem a pena ser perseguidas, sugerindo que algumas ou todas as linhas narrativas românticas serão tratadas como atividades principais que fazem o tempo avançar.
The Blood of Dawnwalker chega em 3 de setembro de 2026 para PS5, Xbox Series X|S e PC.