Diretores de Ghost of Yotei falam de gráficos no PS5 e dão mais detalhes do jogo

Uma semana depois de apresentar Ghost of Yotei por 20 minutos na State of Play, os diretores criativos Nate Fox e Jason Connell concederam algumas entrevistas com a imprensa para trazer mais detalhes sobre certos pontos, abordando inclusive as crítica à aparente pequena evolução gráfica em relação ao jogo do PS4.

Uma má interpretação das explicações dadas pelo estúdio Sucker Punch levou ao entendimento de que o jogador teria a liberdade de enfrentar os Seis de Yotei, os responsáveis pela morte da família da protagonista Atsu, na ordem que quisessem. Esta informação foi corrigida agora pelo estúdio, que esclarece que haverá uma construção linear da história principal, com uma ordem pré-determinada em que a Atsu enfrentará esses personagens.

“Não é que você possa escolher qualquer ordem dos seis”, explicou Connell ao site Game Informer. “E eu vou te dizer o porquê. Nate, eu e o estúdio – e você já jogou muitos dos nossos jogos – acreditamos muito na estrutura da história. É muito importante para nós desenvolvermos ótimos personagens com bons arcos com começo, meio e fim. É preciso ter isso, certo? É verdade. Há um arco com uma estrutura definida. Mas, ao mesmo tempo, um dos aspectos de Ghost of Tsushima que queríamos não apenas levar adiante, mas também aprimorar ainda mais, era a sensação de curiosidade e liberdade de exploração que o jogo proporciona”.

“E então você tem esse delicado impasse: se a história for perfeitamente linear e você for forçado a seguir o caminho do ouro o tempo todo, pode perder essa oportunidade para quem quer apenas explorar a paisagem. Mas se você for longe demais para o outro lado, pode perder a estrutura da história. Então, o equilíbrio, sem revelar todos os detalhes, é que há uma estrutura ali. Uma estrutura muito importante. Mas a forma como é apresentado nas primeiras horas do jogo, especialmente na primeira parte, é que o objetivo é entregar a você quais aspectos dos Seis Yōtei você quer explorar primeiro. Existem algumas opções que podem levá-lo a áreas interessantes”.

No coração da exploração em Ghost of Tsushima, o indicador de vento, que permite que você siga uma direção pelo som do vento e a maneira como a vegetação se inclina, sem a necessidade do menor marcador, não foi mencionada quase desde o anúncio de Ghost of Yotei. No entanto, esse elemento ainda está presente e sua operação foi melhorada.

“O sistema de vento – houve algumas iterações nele. Ezo é um lugar tão vasto que desenvolvemos alguns recursos para o vento, de certa forma, guiar o jogador em torno de objetos grandes”, comentou Connell. “No último jogo, era simplesmente linear. Era tipo: “Aponte para o lugar e você vai para lá!”. Não importa se há um penhasco gigante lá ou não. E agora temos um pequeno sistema para ajudar a guiar o jogador em torno de alguns dos principais obstáculos, para tornar a experiência um pouco mais aprimorada para um mundo tão vasto”.

“A travessia ajudou muito na experiência, em vez de ser linear. Mas, além disso, criamos vários outros recursos voltados para a exploração, porque o vento nasceu da sensação de que queremos criar uma experiência diegética, onde queremos que você esteja no mundo do jogo para poder continuar observando o mundo o máximo possível. Ampliamos isso com alguns outros recursos, como o shamisen que Atsu carrega nas costas. Você aprende certas músicas e essas músicas o guiarão para certas coisas. Há muitas coisas que criamos assim, como o vento, que são apenas adições interessantes àquela experiência de exploração diegética”.

Onipresente desde o anúncio do jogo, o lobo (que é um lobo de Ezo, subespécies hoje extinta) é considerado o principal aliado de Atsu e não como um companheiro simples que vem quando o assobia.

“O lobo acompanha você ao longo de sua aventura. É um animal selvagem. Definitivamente não é um cachorro que atende quando chamado”, explica Fox. “É um aliado que representa a natureza selvagem. Atsu está meio que em sintonia com o mundo natural, então há uma grande variedade de animais diferentes em Ezo dos quais ela pode se aproximar e interagir, como uma grande manada de cavalos selvagens na qual você pode cavalgar e acelerar conforme estiver entre todos eles. É algo ótimo para o jogador descobrir enquanto explora Ezo. Mas, em termos de aliados, o lobo é seu principal aliado animal”.

Durante o estado do jogo, Sucker Punch explicou que acampar não era apenas uma maneira de relaxar em frente a uma fogueira e admirar uma aurora boreal no céu estrelado. Essa função também é usada para interagir com caracteres importantes sem precisar se mudar para eles. O novo menu do Wolf Pack permite que você veja se um personagem tem algo especial para venda ou uma técnica para melhorar.

“Viajar rápido é legal, divertido e super rápido, como já mencionamos. Mas se eu estiver explorando uma área e pensar: ‘Sei que tenho o suficiente para conseguir a melhoria do arco’, porque nós te contamos todas essas informações como fizemos no último jogo também, ‘mas eu tenho que sair deste lugar, ir para esta cidade, e agora está na neve, e depois eu vou voltar para cá’ – é meio dissonante. Isso realmente quebra a imersão de explorar este lugar legal em que estou, aqui e agora”, diz Fox.

“Ou você pode simplesmente ir ao menu da matilha de lobos e chamar o acampamento aqui, e aquele personagem aparecerá no seu acampamento. E ele aparecerá e dirá: ‘Ei, aqui está a melhoria do seu arco’. Essa é uma maneira das pessoas se concentrarem naquele momento e conseguirem a melhoria, talvez cozinhar alguma comida e conseguir uma boa vantagem, e então seguirem seu caminho sem precisar – mesmo que nossa viagem rápida seja rápida – o importante é permanecer naquele local”.

Sem entrar em detalhes, a apresentação State of Play mostrou que cada interação entre Atsu e os NPCs registrará informações em cartas no menu principal e na coleção de Atsu. Algumas dessas cartas indicam um local específico a ser visitado, enquanto outros estão limitados a fornecer pistas, mas a ideia geral é representar as listas de afazeres tradicionais de jogos em mundo aberto.

“O diário era ótimo em Tsushima”, disse Connell ao site Mobile Syrup, “mas optamos por não seguir esse caminho desta vez por causa da longa lista de texto na tela dizendo o que você pode fazer, o que está fazendo no momento, o que poderia fazer e o que já fez. E é simplesmente assustador quando você olha para ele — são cerca de 50 coisas com muito texto em cada uma. Optamos por algo mais voltado para Atsu… ela desenha essas cartas, e é uma forma pictórica para as pessoas gerenciarem. Elas ainda podem ler um pouco se quiserem, mas cada uma tem sua própria arte única de tentar te dar uma ideia para aguçar seu apetite pelo que você pode estar recebendo. Uma peça de armadura em uma carta, você sabe que provavelmente está dando alguma armadura. Você começará a aprender que essas cartas representam a história do caminho dourado, as douradas. As pretas com os rostos nelas são as cartas de recompensa. Você começa a construir uma memória visual delas. É apenas uma maneira um pouco mais fácil de interagir com o jogo”.

“Além disso, quando você estiver navegando pelo mundo e perguntando, é nossa maneira de lhe oferecer conteúdo interessante que você talvez nunca tenha visto antes ou que não tenha conseguido uma arma há algum tempo. Talvez possamos dar uma dica sobre onde um sensei de armas pode estar, porque sabemos que o jogo fica mais divertido quando você ganha uma arma nova. Então, é multifacetado. É certamente uma nova parte do jogo que estamos animados para que as pessoas experimentem”.

Embora muitos tenham criticado Ghost of Yotei por parecer visualmente um jogo de PS4 (ou uma evolução muito pequena em relação a Ghost of Tsushima), os diretores do jogo asseguram que o poder extra do PS5 foi aproveitado, a começar pelo SSD, que viabilizou, entre outras coisas, o recurso de alternar entre o presente e passado de Atsu no apertar de um botão.

“O que é realmente ótimo com essa tecnologia – e é algo que só se podia fazer com o PlayStation 5 – é que as versões modernas e passadas de seu mundo são carregadas ao mesmo tempo. Para que você possa pressionar um botão e mudar de um para o outro, de novo e de novo, e ver as mudanças. É graças à tecnologia (do PS5) que é possível”, comentou Connell.

Para o resto, Ghost of Yotei evoluiu em pontos bem específicos, como a qualidade dos ambientes à distância, mantendo uma direção artística facilmente reconhecível que não busca o fotorrealismo, mas um estilo próprio

“Conseguimos melhorar muito a renderização de terrenos distantes e acho que as pessoas que virem Tsushima e compararem vão ficar tipo, ‘Uau!’, porque é uma loucura. Fiquei um pouco chocado quando esses recursos chegaram. Ou coisas como renderização nativa em 4K ou cabelo e pele aprimorados. Deformação na neve — não tínhamos isso no último jogo. Se você luta na neve, suas armas fazem cortes na neve, seus pés pisam em tudo. Os personagens ficam todos cobertos de neve, há sangue jorrando para todo lado. É uma experiência confusa e legal por causa da deformação. Nós até estendemos a deformação para coisas como lama grossa, então se você estiver em lama muito grossa e profunda… Essas são coisas que não tínhamos antes e que temos neste jogo”.

Ghost of Yotei será lançado em 2 de outubro para PlayStation 5.

EA revela EA Sports FC 26 com novos modos e jogabilidade aprimorada

A Electronic Arts revelou nesta quarta-feira EA Sports FC 26, a nova versão do jogo de futebol que terá Jude Bellingham, Jamal Musiala e Zlatan Ibrahimović como estrelas da capa.

O jogo, que será lançado em 26 de setembro, “inaugurará um novo capítulo para o EA Sports FC, impulsionado pelo feedback da comunidade do FC”, segundo a EA.

Entre as novidades deste ano estão um novo modo Manager Live, Arquétipos de jogadores, fundamentos de jogabilidade aprimorados e mais.

“O FC 26 reflete nosso compromisso de desenvolver este jogo com e para a nossa comunidade”, disse John Shepherd, VP & GM do EA SPORTS FC. “Nós também jogamos, e esta paixão compartilhada é o que guia tudo o que fazemos. Este ano traz uma experiência de jogabilidade renovada, novos Torneios e Eventos Ao Vivo no FUT, novas personalizações de Arquétipos no Clubs, e um Modo Carreira que ganha vida com Desafios em constante evolução. Mal podemos esperar para que fãs sintam a diferença em setembro e nos ajudem a moldar o futuro do FC”.

As novidades de EA Sports FC 26 incluem:

Fundamentos de Jogabilidade Refinados: EA SPORTS FC 26 apresenta uma variedade de mudanças por todo o jogo, incluindo uma melhor responsividade e fluidez, curvas de corrida aprimoradas para um movimento de atleta mais explosivo, um novo posicionamento de goleiro baseado em aprendizagem por reforço, animações volumétricas de corpo a corpo, novos e mais versáteis Estilo de Jogo e Funções de Atleta, e muito mais.

Configurações de Jogabilidade Autêntica e Competitiva: A nova Jogabilidade Competitiva – baseada em fundamentos refinados, mais consistência e melhor resposta – foi pensada especialmente para partidas nos modos Football Ultimate Team e Clubs. Já a Jogabilidade Autêntica entrega a experiência mais realista já vista no modo Carreira.

Viva a Carreira de Manager Como Nunca: Mergulhe no emocionante mundo do Manager Ao Vivo, uma nova dimensão do modo incluindo uma central ao vivo com Desafios de várias durações e constantemente atualizados. Juntamente com a Carreira Original e os Pontos de Início Ao Vivo, o Manager Ao Vivo apresenta cenários lançados regularmente durante a temporada baseados no mundo real do futebol, dando a quem joga mais opções em suas carreiras.

Arquétipos: Uma funcionalidade inédita do FC 26, os Arquétipos são inspirados nos grandes nomes do jogo, apresentando novas classes ao Clubs e Carreira de Atleta, dando mais individualidade às características de atletas. Desenvolva suas habilidades ao melhorar atributos e desbloquear Aprimoramentos de Arquétipos para conseguir um estilo próprio em campo.

Novos Eventos Ao Vivo e Modos de Torneio: No FC 26, fãs poderão colocar seus times dos sonhos à prova no Football Ultimate Team com novos Eventos Ao Vivo e Modos de Torneio. As novidades incluem ainda experiências renovadas no Rivals e Champs.

Autenticidade Sem Igual: A EA SPORTS tem o orgulho de apresentar uma autenticidade sem igual no EA SPORTS FC 26, com mais de 20.000 atletas de mais de 750 clubes e seleções, jogando em mais de 120 estádios e 35 ligas, com o apoio de mais de 300 parceiros globais do futebol.

Filho de CEO da Ubisoft é escolhido para comandar nova empresa com a Tencent

A nova empresa criada pela Ubisoft e a chinesa Tencent para gerir as três maiores propriedades intelectuais da produtora francesa, Assassin’s Creed, Far Cry e Tom Clancy’s Rainbow Six, será comandada por Charlie Guillemot, filho do atual CEO da Ubisoft, Yves Guillemot.

Charlie Guillemot irá dividir o cargo com Christophe Derennes, um veterano de 35 anos da empresa, que foi ex-chefe da Ubisoft Montreal e diretor administrativo da Ubisoft para a América do Norte. A dupla foi nomeada hoje para a empresa que ainda não tem um nome, mas tem a ambição de recuperar os principais ativos da Ubisoft com um investimento de 1,16 bilhão de euros da Tencent.

Centrada nas franquias Assassin’s Creed, Far Cry e Tom Clancy’s Rainbow Six, a empresa atuará de forma independente em relação à Ubisoft, ainda que esta seja a acionista majoritária. As principais responsabilidades de Charlie e Christophe serão “definir a estratégia e a visão” para suas marcas e “criar as condições ideais para que as equipes operem no mais alto nível”.

“Com experiências complementares, Christophe Derennes e Charlie Guillemot trazem sólida experiência no setor, profundo conhecimento do ecossistema da Ubisoft e uma cultura compartilhada de inovação”, explicou a Ubisoft em um comunicado.

Questionado sobre o possível nepotismo de sua nomeação, Charlie Guillemot respondeu à revista Variety: “Gostaria de abordar essa questão diretamente, se me permite. Entendo perfeitamente de onde ela vem e quero deixar claro. Sim, sou filho do Yves. Não é algo que eu esconda. Mas minha nomeação não se trata apenas de laços familiares; trata-se do que a Ubisoft precisa neste momento”.

“Passei a última década acumulando experiência dentro e fora da Ubisoft, liderando equipes, gerenciando marcas e navegando por mudanças em um setor em rápida transformação. Também fiz a escolha consciente de me afastar quando fazia sentido, para aprender e crescer em outro lugar. O que importa agora não é o meu nome, mas o trabalho que temos pela frente. A Ubisoft está em um momento crucial. O que se espera de mim é ajudar a impulsionar a empresa, trazendo energia, foco e contando com a incrível expertise que já existe em todas as equipes. Me vejo como alguém que está aqui para contribuir, apoiar e ajudar a criar as condições certas para que todos possam fazer o seu melhor”.

Stalker 2: Heart of Chornobyl é anunciado para PS5

O estúdio GSC Game World anunciou que Stalker 2: Heart of Chornobyl terá uma versão para PlayStation 5 este ano. O jogo de tiro em primeira pessoa foi lançado em novembro passado no PC e Xbox Series X|S.

Embora não tenha entrado em detalhes sobre as novidades da versão para PS5 de Stalker 2: Heart of Chornobyl, o GSC adianta que o jogo aproveitará os recursos do controle DualSense e será otimizado para o PS5 Pro.

Stalker 2: Heart of Chornobyl teve um desenvolvimento longo e conturbado, atrapalhado principalmente pelo conflito entre Rússia e Ucrânia, que forçou o estúdio GSC Game World a se mudar parcialmente de Kiev para a República Tcheca. O lançamento do jogo no ano passado foi recebido com críticas à performance no PC e Xbox, mas várias atualizações foram lançadas desde então para mitigar esses problemas.

A data de lançamento de Stalker 2: Heart of Chornobyl no PS5 ainda não foi anunciada, mas se houver um contrato padrão de exclusividade de um ano com o Xbox, é provável que o jogo saia em novembro no console da Sony.

Helldivers 2 é anunciado para Xbox Series X|S

Exclusivo de maior sucesso do PlayStation 5 este ano, Helldivers 2 terá uma versão para Xbox Series X|S em agosto.

O anúncio da versão para Xbox foi feito pelo diretor criativo Johan Pilestedt e o diretor de jogo Mikael Eriksson em uma transmissão especial nesta quinta-feira.

“Sabemos que os jogadores vêm pedindo isso há algum tempo e estamos muito animados para trazer mais Helldivers para o nosso jogo”, disse Eriksson.

Helldivers 2 terá compatibilidade multiplataforma para usuários de Xbox, PlayStation e PC. A versão para Xbox está sendo desenvolvida pelo Nixxes, estúdio de propriedade da Sony que até então se especializou em adaptações de jogos do PlayStation ao PC.

Helldivers 2 será lançado em 26 de agosto no Xbox Series X|S, mesma data de lançamento de Gears of War: Reloaded.

Microsoft cancela Perfect Dark e fecha estúdio The Initiative

As demissões em massa na equipe do Xbox atingiram em cheio o estúdio californiano The Initiative, que trabalhava no “reboot” de Perfect Dark desde 2018. A Microsoft anunciou hoje que o jogo foi cancelado e o estúdio será encerrado.

A empresa também confirmou o cancelamento de Everwild, da Rare, como havia sido antecipado na manhã desta quarta-feira, e a demissão de 9.000 funcionários em toda a empresa, desde o serviço de infra-estrutura Azure ao Xbox. As demissões representam cerca de 4% da força de trabalho da empresa e somadas às dispensas anunciadas nos últimos meses eleva para 15.300 o total dos cargos cortados.

“Tomamos a decisão de interromper o desenvolvimento de Perfect Dark e Everwild, bem como encerrar vários projetos não anunciados em nosso portfólio. Como parte disso, estamos fechando um de nossos estúdios, o The Initiative. Essas decisões, juntamente com outras mudanças em nossas equipes, refletem um esforço mais amplo para ajustar prioridades e concentrar recursos para preparar nossas equipes para maior sucesso em um cenário industrial em constante mudança. Não tomamos essas decisões levianamente, pois cada projeto e equipe representam anos de esforço, imaginação e comprometimento”, escreveu Matt Booty, chefe do Xbox Game Studios.

“Nossa estratégia geral de portfólio permanece inalterada: desenvolver jogos que entusiasmem nossos jogadores, continuar a desenvolver nossas maiores franquias e criar novas histórias, mundos e personagens. Temos mais de 40 projetos em desenvolvimento ativo, impulso contínuo para os títulos que serão lançados neste outono e uma forte agenda para 2026”.

O The Initiative foi fundado em 2018 pelo ex-chefe da Crystal Dynamics, Darrell Gallagher, juntamente com vários veteranos que criaram jogos como Tomb Raider. Perfect Dark seria o primeiro título do estúdio.

Capcom mostra as primeiras cenas da jogabilidade de Resident Evil Requiem

A equipe de desenvolvimento de Resident Evil Requiem compartilhou novos detalhes sobre o jogo e mostrou as primeiras cenas da jogabilidade durante a Capcom Spotlight desta quinta-feira.

O diretor Koshi Nakanishi, o diretor de arte Tomonori Takano e os produtores Masachika Kawata e Masato Kumazawa explicam que os jogadores podem esperar um jogo movido por “medo viciante”, com o terror no centro de sua jogabilidade.

A equipe de desenvolvimento também revelou mais detalhes sobre a mais nova protagonista da série, Grace Ashcroft, uma analista de inteligência do FBI introvertida e que se assusta facilmente, apresentando um novo tipo de personagem para a série Resident Evil. Grace vivenciará o terror da mesma perspectiva que o jogador, enquanto aprende a superar seus medos ao longo da história. Embora tímida, ela também é treinada com armas de fogo e usa raciocínio dedutivo para manter a calma sob pressão.

A ênfase no terror foi usada por Nakanishi como justificativa para a escolha de Grace – e não Leon – como protagonista, já que o diretor acha que o policial veterano de Resident Evil 2 e Resident Evil 4 não seria alguém que convenceria como uma pessoa amedrontada. A menção a Leon na apresentação de hoje também é curiosa no contexto dos rumores que precederam o anúncio oficial do jogo, já que Leon foi citado nesses boatos como o protagonista de Resident Evil 9 Requiem. Resta saber se a Capcom está guardando o anúncio do personagem como o segundo protagonista para outra ocasião.

A equipe comentou também se esforçou ao máximo para entregar um nível de realismo sem precedentes, com detalhes minuciosos dos personagens, como a vermelhidão do rosto de Grace pendurada de cabeça para baixo e o movimento natural de seu cabelo, modelado em parte usando uma peruca personalizada como referência.

Como mencionado no anúncio do jogo, os jogadores poderão alternar livremente entre as perspectivas em primeira e terceira pessoa, sendo que a primeira é ideal para reforçar a tensão e o realismo, enquanto a câmera sobre o ombro com perspectiva em terceira pessoa permite criar uma experiência de jogo mais intensa em termos de ação.

Ambientado 30 anos após o governo dos EUA ter implantado o Míssil de Esterilização para destruir Raccoon City e conter o surto do vírus T, Resident Evil Requiem é uma homenagem aos muitos personagens que estiveram envolvidos no surto original e perderam suas vidas ou foram drasticamente alterados como resultado dele.

Resident Evil Requiem tem lançamento marcado para 27 de fevereiro de 2026 no PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Capcom mostra mais da jogabilidade de Pragmata

O Capcom Spotlight desta quinta-feira começou com uma apresentação mais detalhada de Pragmata, que trouxe novos detalhes sobre a história de ficção científica do jogo e cenas estendidas de sua jogabilidade que mistura ação e estratégia.

Pragmata se passa em um futuro próximo, quando a humanidade estabeleceu uma base na Lua e desenvolveu o Lunafilamento, um material capaz de replicar quase tudo. Um dia, sem aviso, a Terra perdeu contato com a estação de pesquisa lunar dedicada a este Lunafilamento, pois todos os sinais ficaram apagados.

O vídeo de hoje apresenta o protagonista Hugh Williams, que é enviado à Lua como parte de uma equipe para investigar o que aconteceu. Quando um terremoto lunar atinge repentinamente a instalação, Hugh é separado de sua equipe, ferido e fica inconsciente. Nesse momento, ele é resgatado por uma enigmática Pragmata, uma androide única criada usando Lunafilamento, que tem a aparência de uma jovem. Enquanto a dupla improvável une forças para afastar os robôs furiosos da estação, Hugh apelida sua nova companheira de “Diana”, e eles embarcam em uma missão para escapar da estação lunar e retornar à Terra.

Hackear e atirar serão a essência da jogabilidade em Pragmata, sendo que Diana cuidará do primeiro e Hugh é quem usa as armas de fogo. Durante o combate, um painel aparecerá na tela enquanto você mira nos inimigos. Isso representa a habilidade de Diana de hackear as defesas inimigas. Ao mover o cursor por esse painel, ela pode derrubar a armadura dos adversários e abrir brechas para Hugh destruir os pontos fracos com seu arsenal de armas.

A exploração também será um esforço de equipe. Diana pode utilizar suas habilidades de hackear fora do combate para acessar os sistemas da instalação e remover barreiras ambientais que bloqueiam o progresso. Enquanto isso, Hugh pode usar os propulsores de seu traje para atravessar o terreno da estação lunar. Combinando suas habilidades e capacidades, eles podem realizar feitos que seriam impossíveis sozinhos.

Pragmata tem lançamento previsto para 2026 no PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S.

Death Stranding 2: On the Beach tem trailer final divulgado

A Kojima Productions divulgou o trailer final de Death Stranding 2: On the Beach para coincidir com o lançamento do jogo nesta quinta-feira.

Com seis minutos de duração, o trailer inevitavelmente mostra bastante do jogo, portanto não é recomendado a quem pretende começar a aventura de Sam Porter Bridges com o mínimo de spoilers. Para todo o resto, é a oportunidade de ver mais sequências cinematográficas, muitas esquisitices típicas de Kojima e um pouco da jogabilidade.

Death Stranding 2: On the Beach foi muito bem recebido pela crítica e está com a média de avaliações em 90% no agregador Metacritic. O jogo está disponível exclusivamente no PlayStation 5.

The Blood of Dawnwalker tem nova demonstração da jogabilidade

Após alguns teasers e trailers, o estúdio Rebel Wolves divulgou um longo vídeo da jogabilidade de The Blood of Dawnwalker, RPG de ação e fantasia em mundo aberto que carrega parte do DNA e The Witcher, dado que boa parte da equipe trabalhou na CD Projekt Red.

A demonstração, capturada no PC, é de uma versão pré-beta, portanto ainda não representa o produto final. Nela, podemos ver o protagonista Coen visitando a cidade do Vale Sangora para aprender mais sobre uma arma poderosa escondida em uma catedral.

“Europa do século XIV. Conflitos sangrentos varrem as terras, e a Peste Negra chega para os sobreviventes”, diz a sinopse oficial. “Vampiros aproveitam a oportunidade para sair das sombras e reivindicar o que lhes foi negado por séculos: a liberdade e o poder que a acompanha”.

“Você joga como Coen, um jovem transformado em um Andarilho da Aurora, sempre trilhando a linha entre o mundo do dia e o reino da noite. Lute por sua humanidade ou abrace os poderes amaldiçoados para salvar sua família. Seja qual for sua escolha, a questão permanece: sua alma vale a vida daqueles que você ama?”

Coen é meio-vampiro, então durante o dia, a saúde não se regenera, o que é um desafio, já que feitiços consomem HP. À noite, ele poderá se alimentar de NPCs humanos e criaturas selvagens para restaurar a saúde.

O nível de fome corresponde à sua barra de saúde e, todas as noites, Coen começa com fome. O jogador poderá decidir quanto sangue drenar, se é o suficiente para nocautear alguém ou matá-lo, tomando cuidado, portanto, para não matar NPCs importantes.

A progressão do personagem acontece por meio de três árvores de habilidades – Humana, Vampira e Compartilhada – com Habilidades Ativas ditando as habilidades desbloqueáveis ​​para a batalha. Além de se alimentar de inimigos e usar garras no combate, Coen pode usar uma habilidade chamada Passo Sombreado para pular para qualquer lugar ao alcance, Modo Foco para destacar objetos de interesse e Deslocamento Planejado para escalar paredes e tetos.

The Blood of Dawnwalker será lançado em 2026 para PC, PS5 e Xbox Series X|S.

Donkey Kong Bananza terá Pauline como coadjuvante e modo cooperativo

A Nintendo voltou a mostrar Donkey Kong Bananza em uma Nintendo Direct dedicada nesta quarta-feira. A apresentação de 17 minutos detalhou a jogabilidade e revelou que Donkey Kong será acompanhado por uma versão infantil de Pauline, a futura donzela em perigo e prefeita de New Donk City.

Desde a primeira apresentação do jogo em abril, sabíamos que Donkey Kong Bananza teria cenários totalmente destrutíveis, com inúmeros segredos para coletar — bananas de cristal, moedas de ouro, fósseis e muito mais. Mas não sabíamos que Donkey Kong poderia se transformar em um símio super-poderoso graças às canções de Pauline. No modo Bananza Kong, o gorila triplica de tamanho e esmaga pedras com as costas da mão; no modo Bananza Zebra, ele se transforma no equino africano para correr a toda velocidade e, sim, até mesmo correr sobre a água. Donkey Kong também pode aprender a se transformar em um avestruz para planar em lugares inacessíveis. Essas transformações podem ser facilmente combinadas, desde que você tenha energia suficiente, que pode ser recarregada coletando ouro.

Outra novidade revelada hoje é um sistema típico dos RPGs, em torno de uma árvore de habilidades que pode ser desbloqueada por meio das várias descobertas ao longo da aventura. Isso incluirá, por exemplo, bater com mais força ou aprender a surfar sem afundar. Além disso, embora seja possível comprar diversos trajes alternativos, isso não será apenas uma questão estética, já que cada peça de equipamento terá habilidades passivas a oferecer.

Finalmente, a Nintendo se concentrou na ambientação e nas sequências musicais de Donkey Kong Bananza. De músicas de Pauline a remixes de músicas clássicas e até mesmo o retorno do DK Rap, as faixas colecionáveis ​​prometem ser épicas. Também conhecemos os Kongs malignos que ameaçam a integridade do submundo. Do chefe operário Grumpy Kong ao elegante Poppy Kong, passando pelo inteligente Void Kong, teremos que assistir às suas travessuras em batalhas temáticas contra chefes.

Donkey Kong Bananza também terá um modo cooperativo no qual um segundo jogador joga como Pauline e lança ataques sônicos para destruir o ambiente. Além disso, Cranky Kong fará parte do jogo e desafios bônus estarão disponíveis com uma ampla variedade, desde o modo 2D até lutas de cima para baixo e testes de tempo.

O lançamento de Donkey Kong Bananza será no dia 17 de julho apenas no Switch 2.

Microsoft anuncia parceria com a AMD para produzir chip do próximo Xbox

A Microsoft anunciou uma parceria com a AMD para produzir os chips que irão equipar o Xbox da próxima geração, bem como outros hardwares da marca.

O anúncio do acordo foi feito nesta terça-feira pela presidente do Xbox, Sarah Bond, que prometeu um futuro de “qualidade visual mais profunda, jogabilidade imersiva e experiências com IA – baseadas em uma plataforma projetada para jogadores, não vinculada a uma única loja ou dispositivo”.

“Estabelecemos um acordo estratégico plurianual com a AMD para co-projetar silício em um portfólio de dispositivos, incluindo nossos consoles Xbox de próxima geração”, afirmou Bond.

“No Xbox, nossa visão é que você jogue os jogos que quiser, com as pessoas que quiser, em qualquer lugar que quiser. É por isso que estamos investindo em nossa linha de hardware de última geração, abrangendo console, portátil, PC, nuvem e acessórios. Estou muito feliz em compartilhar que estabelecemos uma parceria estratégica de vários anos com a AMD para co-projetar silício em um portfólio de dispositivos, incluindo nossos consoles Xbox de última geração, na sua sala de estar e nas suas mãos”.

“Juntamente com a AMD, estamos avançando no estado da arte em silício para jogos para oferecer a próxima geração de inovação gráfica para desbloquear um nível mais profundo de qualidade visual, jogabilidade imersiva e experiências de jogador aprimoradas com o poder da IA, tudo isso mantendo a compatibilidade com sua biblioteca existente de jogos Xbox”.

“O objetivo é construir uma plataforma de jogos que esteja sempre com você, para que você possa jogar os jogos que quiser em qualquer dispositivo, em qualquer lugar, proporcionando uma experiência Xbox que não fique restrita a uma única loja ou a um único dispositivo. É por isso que estamos trabalhando em estreita colaboração com a equipe do Windows, para garantir que o Windows seja a plataforma número um para jogos. A próxima geração do Xbox está ganhando vida, e isso é apenas o começo. Mal podemos esperar para mostrar o que vem por aí”.

A Microsoft pretende lançar o Xbox da próxima geração em 2028, de acordo com um documento divulgado no âmbito dos processos judiciais da Microsoft com a Comissão Federal de Comércio dos EUA (FTC), que culminou no aval para a aquisição da Activision Blizzard.