A revelação do DLSS 5 pela Nvidia no início da semana causou reações mistas entre a comunidade de jogadores e observadores da tecnologia, com parte do público se entusiasmando pela possibilidade de termos gráficos foto-realistas em um futuro próximo enquanto outros, que assumem uma postura mais combativa à IA, vendo a novidade como mais um exemplo de “slop de IA” que ameaça a visão artística dos jogos.
Enquanto o vídeo da apresentação acumula “dislikes” e alguns jornalistas celebram a rejeição de parte do público ao DLSS 5, o CEO da Nvidia, Jensen Huang, e profissionais da indústria responderam com veemência: os detratores, segundo eles, simplesmente não entenderam como funciona o novo sistema de renderização neural.
Em uma sessão de Q&A com o editor-chefe do Tom’s Hardware, Paul Alcorn, Jensen Huang foi direto ao ser questionado sobre o backlash. “Bem, antes de mais nada, eles estão completamente errados”, afirmou o CEO. Ele explicou que o DLSS 5 não é pós-processamento no nível de frames, como muitos imaginam. “Não é pós-processamento, não é pós-processamento no nível do quadro, é controle generativo no nível da geometria. Tudo isso está no controle – controle direto – do desenvolvedor do jogo”.
Huang enfatizou que se trata de “IA generativa de controle de conteúdo”, ou “renderização neural”, uma ferramenta que permite aos desenvolvedores ajustar finamente a IA generativa para preservar — ou até aprimorar — o estilo artístico do jogo. “Isso é muito diferente de IA generativa; é IA generativa com controle de conteúdo. É por isso que a chamamos de renderização neural”, completou. O executivo lembrou que os estúdios poderão testar recursos como toon shaders ou efeitos de vidro, sempre mantendo o controle total. O DLSS 5 chega ao mercado no outono (hemisfério norte), com mais demonstrações antes do lançamento.
O artista sênior de personagens Georgian Avasilcutei, com experiência em grandes produções, foi ainda mais contundente em seu post no X, que já acumula dezenas de milhares de visualizações. “Após todo esse debate sobre o DLSS 5, cheguei à conclusão de que a maioria das pessoas que falam sobre isso desconhece completamente o que desconhece… estão no auge da ignorância e nem sequer percebem o quão pouco entendem”, escreveu o profissional.
After this whole debate about DLSS 5 I came to the conclusion that most of the people talking about it are completely unaware of what they don't know…they're on the peak of ignorance and don't even grasp how little they understand.
They just heard generative AI and like… pic.twitter.com/zp69BPHAVA
— Georgian Avasilcutei (@nimlot26) March 18, 2026
Avasilcutei explicou que o DLSS 5 não é um gerador baseado em prompts, como os modelos de imagens “slop” controversos. “DLSS 5 não é um gerador baseado em prompts… ele não cria coisas com base em imagens de terceiros e não distorce os resultados. Ele usa as informações do raster para construir um quadro de renderização final com as mesmas informações, mas com melhor iluminação e sombreamento”, detalhou.
Para ilustrar, o artista compartilhou dois renders de um personagem que ele mesmo criou: à esquerda, um render raster com shaders ruins; à direita, o mesmo modelo com ray tracing e shaders avançados de cabelo e pele. “Eles nem parecem a mesma pessoa… parecem? É isso que o DLSS5 faz… consegue um resultado como o da direita (para ser sincero, muito melhor) a um custo menor do que renderizar a imagem. A geometria, as texturas e as fontes de luz são as mesmas”.
Ele rebateu quem alega que a versão “esquerda” representa a visão artística: “Não é… é apenas uma limitação do artista devido às restrições de sombreamento e iluminação. Todo artista adoraria obter o resultado certo em tempo real”.
Do lado dos desenvolvedores, Jean Pierre Kellams (JP Kellams), veterano que trabalhou na Capcom, PlatinumGames e Harmonix (agora da Epic), também entrou na discussão. Em post no X, ele chamou os críticos de “absolutamente insanos”. “Todos vocês que estão criticando o DLSS 5 como se não fosse melhor ou estivesse prejudicando a direção de arte estão completamente malucos. As melhorias na iluminação e no sombreamento são incríveis. Se isso tivesse sido apresentado como uma revelação de hardware da próxima geração e não como ‘IA’, vocês estariam enlouquecidos como na demo de Watch Dogs”.
Kellams reconheceu a resistência a IA, mas lembrou que a tecnologia não espera aprovação: “Eu entendo que algumas pessoas muito vocais não gostam de IA. Mas quer saber? A tecnologia não se importa se você gosta dela. É uma ferramenta. A IA não está chegando. Ela já está aqui”. Ele comparou a transição atual com mudanças históricas — de velas para eletricidade, de linhas fixas para celulares — e destacou que a IA pode democratizar a criação para artistas marginalizados.
We aren’t far from the day where it will never be easier to make the dreams in your head a reality. Are you so ignorant as to not recognize what that will enable for marginalized creators? Or any number of industries!? Yes I get it. The transition that it will cause in the…
— JP Kellams (@synaesthesiajp) March 17, 2026
O jornalista técnico Ryan Shrout, que assistiu à demonstração presencial do DLSS 5, reforçou o argumento. Segundo ele, o foco obsessivo em “rostos fotorealísticos” é um efeito psicológico: as melhorias são mais visíveis em personagens, mas o real impacto está em cenas completas. “Vá observar uma cafeteira. Vá observar as texturas das pedras. Vá observar como a luz atravessa uma folha. É aí que está a verdadeira história”, escreveu Shrout, citando exemplos de Starfield, Oblivion Remastered e Assassin’s Creed Shadows, onde objetos cotidianos, água e folhagem ganharam profundidade dramática.
Shrout explicou que o DLSS 5 não é filtro: é um modelo unificado que escaneia frames, reconhece assets do jogo e processa interações de luz em tempo real, com controles granulares (máscaras espaciais e color grading) para os desenvolvedores. “A reação instintiva de que ‘é apenas um filtro de rosto’ não se sustenta depois de se ter visto o quadro completo”.
A polêmica começou após o vídeo oficial da Nvidia mostrar cenas com iluminação e sombreamento drasticamente aprimorados, especialmente em rostos. Críticos nas redes imediatamente rotularam como “AI slop”, alegando perda de controle artístico e dependência excessiva de hardware Nvidia. No entanto, a Digital Foundry e demos técnicas já demonstram que o upscaler roda otimizado em GPUs da linha 50 e que os estúdios mantêm autoridade total sobre o resultado final.
Enquanto o debate continua nas redes, as vozes técnicas — do CEO à linha de frente dos artistas e desenvolvedores — são unânimes: o DLSS 5 não substitui artistas. Ele remove limitações técnicas de shading e iluminação em tempo real, usando os mesmos geometria, texturas e fontes de luz do jogo. Quem critica sem testar ou entender o funcionamento, segundo Huang, Kellams e Avasilcutei, está no “pico da ignorância”.