A revista britânica Edge publicou a reportagem de capa de sua edição de novembro, a de número 430, dedicada a Grand Theft Auto VI. O texto, assinado por Simon Parkin, foi escrito a partir de uma visita à Rockstar North, em Edimburgo, onde o jornalista acompanhou cerca de 90 minutos de jogo ao vivo e conversou com os três chefes de desenvolvimento do projeto. A edição chega às bancas nesta quinta-feira (29), e a reportagem completa também foi disponibilizada gratuitamente on-line pela Edge. Como antecipamos, a matéria tem 16 páginas.
Diferentemente de prévias anteriores da série, em que um membro da equipe jogava enquanto um assessor lia um roteiro preparado, Rob Nelson, que divide os cargos de chefe do estúdio e chefe de desenvolvimento da Rockstar North, conduziu a demonstração sem roteiro, explorando livremente a versão atual do jogo. A sessão começa no apartamento de Jason Duval e Lucia Caminos, com Jason tomando um café que aumenta a resistência e um shake de proteína que melhora a saúde antes de sair para a rua.
Segundo a Edge, o mapa de Leonida tem aproximadamente o dobro do tamanho do de GTA V. A Rockstar afirma que a área total, incluindo Vice City e arredores, é quase tão grande quanto os mapas jogáveis de GTA IV, GTA V e Red Dead Redemption 2 somados. A revista, porém, destaca que o tamanho é uma medida cada vez menos significativa e que o que impressiona é a densidade feita à mão.
De acordo com Aaron Garbut, que também é chefe de desenvolvimento e divide a chefia do estúdio, o jogo tem “uma ordem de grandeza a mais de interiores” que seus antecessores. “Cada beco é tão densamente detalhado e interessante quanto os outros. Você pode ir a qualquer lugar, qualquer local aleatório, e muitas pessoas pensaram naquele local”, disse. Ele conta que, mesmo depois de anos explorando versões do jogo, ainda encontra lugares que nunca tinha visto. As casas são montadas em camadas por equipes de arquitetos, artistas e designers, com fotos nas paredes e objetos acumulados que indicam quem mora ali. Em uma sessão naquela mesma manhã, Garbut entrou em uma casa com fotos carinhosas de um cachorro e, no cômodo seguinte, descobriu o que o animal fazia quando ficava sozinho: “O lugar inteiro estava destruído. Tinha merda no canto, um pouco espalhada”.
A cena ilustra a filosofia de sistemas do jogo. A equipe havia criado uma reação de Jason a um cheiro desagradável para um conteúdo específico e, depois, transformou isso em um sistema mais amplo, que permite que outros locais provoquem diferentes graus de nojo. Ao entrar na casa, sem nenhuma cena escrita especificamente para ela, Jason fez careta e recuou.
Para a população de Leonida, a Rockstar montou uma equipe em Los Angeles, com roteiristas, diretores e produtores, dedicada a tornar os NPCs mais individuais. Segundo a reportagem, o estúdio fez a direção de arte de cada um deles e criou cerca de 600 mil animações. Os pedestres também recebem traços de personalidade que ajudam a determinar suas reações, como temperamento e agressividade, além de onde estão, o que viram e como o jogador os tratou. Diferentes bairros têm perfis demográficos e profissionais próprios. “Quem vai ser agressivo? Quantas pessoas vão pegar uma arma? Quantas vão me testar?”, resume Nelson sobre o processo.
Na demonstração, Jason encara por tempo demais um homem que passeia com um cachorro. O homem entende o olhar como provocação, solta o animal da coleira e o cão persegue Jason até perder o interesse. Logo depois, Nelson encontra dois policiais efetuando uma prisão, abre o porta-malas de uma das viaturas deixadas sem vigilância, pega uma espingarda e segue andando.
O jogo também muda o ritmo da série. As ruas e avenidas largas de GTA V, feitas para facilitar a direção, foram estreitadas para ter, nas palavras de Nelson, “um tamanho mais crível”. O ciclo de dia e noite foi estendido de forma considerável, com pores do sol e noites mais longos. Quando a equipe testou GTA VI com os tempos de GTA V, segundo Nelson, “tudo parecia rápido demais” para um mundo com esse nível de fidelidade.
O mesmo raciocínio vale para os personagens. “Conforme a resolução dos mundos aumenta, há coisas que você não consegue mais fazer passar do mesmo jeito”, disse Nelson. Ele lembra que em GTA V era possível sacar uma espingarda automática na frente de alguém sem reação, a menos que a arma fosse apontada. “Para mim, aquilo já estava mostrando sua idade em GTA V”. Em GTA VI, andar com uma espingarda já pode perturbar a ordem: os pedestres percebem se a arma está nas costas ou nas mãos, se afastam ou confrontam o jogador. Isso não significa que toda infração gere uma perseguição imediata; há certa margem antes de se chegar a um nível de procurado.
O clima também ficou mais detalhado. Em vez das condições predefinidas de GTA V, as nuvens se movem de forma independente, influenciadas por vento, umidade, neblina, hora do dia e estação. O jogador pode ver uma tempestade se formando ao longe; ruas ficam molhadas, prédios pingam e superfícies secam em ritmos diferentes. O vento afeta árvores e ondas, barcos sentem a diferença entre águas abrigadas e expostas, aeronaves podem ser sacudidas e até sofrer danos leves em tempestades, e os pedestres procuram abrigo.
A polícia passa a trabalhar com um sistema de “calor”, que registra o que as autoridades sabem do jogador: descrição física, se agia sozinho ou com parceiro, roupas, imagens de câmeras e a arma usada. Esses dados aparecem como ícones no topo da tela, e é possível se tornar menos reconhecível trocando de roupa, se separando do parceiro ou largando a arma. Roubar carros também ficou mais incerto: alguns motoristas fogem, outros reagem armados, e carros novos e caros podem ter rastreadores. Todos os veículos têm medidor de combustível e de saúde do motor, e um aplicativo chamado WAINK lista modelos procurados por receptadores, com pagamento que depende do estado do carro na entrega.
Inspirado em Red Dead Redemption 2, o jogo tem um “Perfil Criminal”, que acompanha o comportamento de Jason e Lucia numa escala de “Profissional” a “Irredimível” e, segundo a Rockstar, influencia o desenrolar da história. A proximidade do casal é medida em uma escala de quatro pontos, que aumenta com atividades como caminhar na praia, pedalar, ir à academia ou simplesmente dirigir juntos. A Edge ressalta, porém, que os elementos de RPG operam numa faixa estreita: dá para escolher que tipo de criminoso ser, mas não deixar de ser um; e Nelson se recusou a confirmar se o casal pode se casar. “Você não pode largar tudo para virar instrutor de ioga”, resume a revista.
Phil Hooker, o terceiro chefe de desenvolvimento e responsável por levar o jogo à estabilidade, conta que passa boa parte do tempo testando o sistema de ônibus e trens. “Sou obcecado em garantir que eles sempre apareçam”, disse. A reportagem também relata que as missões principais agora têm intervalos naturais, já que às vezes o casal precisa juntar dinheiro antes do próximo trabalho, e que Sam Houser, presidente da Rockstar, continua envolvido em todas as decisões criativas, avaliando cada etapa do desenvolvimento ao lado de Nelson.
Garbut diz se sentir melhor com GTA VI do que com qualquer outro projeto em que trabalhou. “Não podemos simplesmente entregar algo que as pessoas esperariam, ou que seria o caminho fácil. Não fizemos concessões na escala, no detalhe, na interatividade, na história, no mundo aberto”, afirmou. “Sinto que construímos uma pirâmide no topo do Everest.” Hooker é mais cauteloso: “Não consigo prever a reação do público. Fizemos o que queríamos fazer”. Nelson descreve a pressão externa como “sem precedentes” e diz que o jogo está pronto. “Ele deixa de ser nosso e passa a ser de todo mundo.”
Grand Theft Auto VI será lançado em 19 de novembro para PS5 e Xbox Series X|S. A Edge informa que a Rockstar North tem cerca de 900 funcionários. Os funcionários da Rockstar no Reino Unido, aliás, votam a criação de um sindicato durante a janela de lançamento do jogo.


