Após seu trailer na última sexta-feira e o anúncio de sua janela de lançamento no próximo outono, Metaphor: ReFantazio foi objeto de uma apresentação dedicada sob a direção de Katsura Hashino, Shigenori Soejima e Shoji Meguro, os executivos da franquia Persona que agora estão reunidos em torno deste nova franquia para a Atlus.
No vídeo, intitulado Creator’s Voice, a equipe revelou novos detalhes e um pouco do contexto geral do mundo, bem como do sistema de batalha, uso de magias, inspirações para a trilha sonora e a narrativa geral que levou aos eventos do jogo.
Metaphor: ReFantazio apresenta seu protagonista em uma jornada para acabar com a maldição mortal que pesa sobre seu amigo de infância, o Príncipe de Eucrônia. Para isso, ele terá que participar do torneio pelo trono, uma espécie de concurso de grande popularidade, ou seja, uma eleição. O objetivo será coletar 500 assinaturas ou ter sangue nobre para reivindicar o trono.
Este grande teste exigirá a formação de alianças com companheiros de oito tribos que povoam o mundo. A missão será mais complicada para o protagonista que vem de um povo considerado “impuro” pela religião estatal e que, portanto, não deixará de ser discriminado por todo o reino. Porém, ele poderá contar com o apoio de Gallica, uma fada que será sua principal guia, antes de conhecer outros aliados de diferentes tribos como o aristocrata Strohl e o protetor Hulkenberg.
Katsura Hashino explicou que o mundo de Metaphor: ReFantazio é cheio de magia, mas nem todo mundo consegue usá-la sem o equipamento certo. “A magia é um tipo de poder que deveria surgir da imaginação de uma pessoa, mas essa arte se perdeu com o tempo. Hoje, a magia está sujeita a mais restrições. Em outras palavras, as pessoas tornaram-se dependentes das ferramentas mágicas do mundo. Dito isto, os personagens principais são capazes de transformar seus próprios corpos em armas, o que chamamos de Arquétipos”.
Para ganhar popularidade, o jogador terá que travar muitas batalhas. Assim como Persona, Metaphor terá um sistema baseado em turnos, porém será possível se livrar de inimigos de baixo nível diretamente em tempo real como em um RPG de ação. “Este não é um sistema dividido em duas partes, onde alguns inimigos só podem ser combatidos em batalhas por turnos e outros devem ser derrotados em tempo real. Queríamos realmente deixar o jogador tomar essa decisão e dar-lhe a oportunidade de escolher a qualquer momento”, explicou Hashino.