A Valve reconheceu que o Steam Next Fest deste mês expôs jogadores a jogos de baixa qualidade, muitos deles feitos com inteligência artificial, mas deixou claro que não pretende restringir as ferramentas que os desenvolvedores usam. “Não queremos ser porteiros dizendo aos desenvolvedores quais ferramentas eles devem ou não devem usar”, afirmou Tom Giardino, da equipe de negócios da Steam, durante o Steam Indie Connect, evento para desenvolvedores realizado na terça-feira (27) na Coreia do Sul. As declarações foram publicadas pelo site coreano Inven.
O evento foi organizado pela Valve em parceria com o comitê do Busan Indie Connect Festival e a Agência de Conteúdo Criativo da Coreia (KOCCA). Giardino e Marc Wilkinson, também da equipe de negócios da Steam, fizeram uma apresentação e depois responderam a perguntas de desenvolvedores coreanos, várias delas sobre IA.
Uma das perguntas partiu de um caso concreto. Um desenvolvedor contou que estúdios independentes têm recebido e-mails de extorsão com a ameaça: “Se você não pagar, vamos clonar seu jogo com IA e lançá-lo antes”. Ele perguntou se a Steam tem alguma proteção contra isso, já que a ameaça pode desencorajar criadores a mostrar seus jogos antes do lançamento. Giardino lamentou e disse que era a primeira vez que ouvia falar de casos assim. Segundo ele, a extorsão em si é mais um caso de polícia do que algo que uma plataforma de games possa resolver, mas a Valve quer ser avisada: “Se vocês nos relatarem casos assim, queremos investigar mais a fundo e ajudar no que pudermos”.
Sobre os clones em geral, Giardino disse que a decisão de usar IA no desenvolvimento cabe aos próprios desenvolvedores e lembrou que cópias existiam muito antes da tecnologia. Ver um conceito interessante no Next Fest e fazer rapidamente um jogo parecido, ou correr atrás de tendências, sempre aconteceu; a IA só acelerou esse ritmo. Ele comparou a situação com a postura da Valve em relação à pirataria: em vez de apostar em DRM agressivo, a empresa sempre preferiu fazer da versão legítima a melhor versão disponível. Para ele, a defesa dos estúdios está em construir uma comunidade e continuar melhorando o jogo. “Em vez de depender de uma única mecânica que alguém pode copiar facilmente, vocês precisam continuar desenvolvendo o jogo, adicionando recursos, personalidade e criatividade que venham da sua própria perspectiva”, disse.
O Next Fest de outubro, realizado de 19 a 26 de outubro, teve mais de 8 mil demos, e reclamações sobre o volume de jogos de baixa qualidade feitos com IA se espalharam pelas redes sociais durante o evento. Questionado por um desenvolvedor que participou do festival e se disse decepcionado com os resultados, Wilkinson explicou que, nos dois primeiros dias, os jogos são mostrados aos jogadores de forma praticamente aleatória. Só depois entram as recomendações personalizadas, baseadas no que cada jogador joga e compra. Segundo ele, muitas das reportagens sobre a enxurrada de jogos ruins foram escritas com base apenas nesses dois primeiros dias.
Wilkinson disse que o início aleatório serve para evitar abusos de quem tenta entrar cedo só para ganhar visibilidade imediata e para dar a todos os jogos uma chance justa de exposição. “Reconhecemos que o custo disso é que alguns jogos de baixa qualidade ficam expostos”, afirmou. “Estamos totalmente cientes da situação, e um número significativo de pessoas está pensando em como resolver esse problema.” A Valve, porém, não apresentou nenhuma solução nem disse se algo vai mudar na próxima edição, marcada para fevereiro de 2027.
Giardino acrescentou que a escala do evento mudou completamente. Há três anos, contou, ele ainda tentava convencer desenvolvedores a participar, dizendo que “são só 50 ou 100 jogos, então vocês deveriam entrar”; hoje, os participantes chegam aos milhares, o que ele descreveu como “o pêndulo indo para o lado oposto”. Ele lembrou que pedidos para filtrar jogos não são novidade: desenvolvedores pediram para esconder os jogos do Steam Greenlight e, depois, os do Steam Direct, o atual sistema de autopublicação. Em todos os casos, segundo ele, a Valve preferiu melhorar a experiência de compra em vez de barrar desenvolvedores ou tentar separar previamente os bons jogos dos ruins. “Não achamos que somos perfeitos, e há muito espaço para melhorar”, disse. “Em vez de limitar o acesso dos desenvolvedores, tornar a Steam uma plataforma mais inteligente e dinâmica é o ponto de partida da nossa filosofia.”
Na mesma sessão, Wilkinson tentou desfazer uma crença comum entre desenvolvedores: segundo ele, as listas de desejos não influenciam a visibilidade de um jogo na Steam. “O que gera visibilidade é o número de pessoas comprando e jogando o jogo”, afirmou. Giardino recomendou que os estúdios usem os números da lista de desejos como “um termômetro” para medir o efeito das próprias ações de marketing, e não como uma meta mágica a ser atingida. A dupla também apresentou novas ferramentas, como uma API que permite aos desenvolvedores consultar dados de listas de desejos por período, país e idioma, e o Calendário Pessoal, que saiu da fase de testes do Steam Labs e virou um recurso oficial da loja, recomendando lançamentos que estão na lista de desejos de jogadores com gostos parecidos.
A posição da Valve sobre IA tem sido alvo de críticas dos dois lados. Enquanto parte dos jogadores e desenvolvedores reclama da quantidade de jogos feitos com a tecnologia, Tim Sweeney, CEO da Epic Games, voltou a atacar na semana passada a exigência da Steam de que os jogos informem o uso de IA generativa. A Valve não comentou essa regra no evento.